blender3.2.2を使って、モデリングしています。
glTF2.0でエクスポートしたときに、ダイヤモンドのマテリアルが反映されない問題が生じました。
ネットで調べた方法では、解決できませんでした。
こちらに、解決に至った経緯を書きました。
解決方法
blenderでエクスポートしたGLB形式のファイルを、VSCODEのglTF TOOLという拡張機能を使いインポートしました。
読込したいGLBファイルを右クリックして、出てくるメニューの下から2つ目のimportの項目を選択すると、編集できるgltfのテキストファイルとバイナリーファイルが作られます。
ファイルを保存する時に、保存先を選ぶ画面が表示されます。
この設定をする前は、今回修正したアルファの値が無かったのです。
一応blenderで、このようにマテリアルの設定をすると良いです。
ベースカラーで、Aがアルファの値のようです。
とりあえず関連があるか分かりませんが、修正してみました。
他の色も、アルファの値を修正しています。
こちらが、編集できた画面です。
ビューアーで無事に、透過が反映されています。
この画像のbaseColorFactorの値が、RGBとアルファの値と分かりました。
そのため、アルファの部分の値を0.5に変更してみました。
無事に、透過になりました。
metallicFactorは、輝きを出したかったので、値を高めにしました。
baseColorFactorの値が見つからない時は、記事の冒頭で書きましたノードの設定を行ってみて下さい。
ビューアーで透過の確認が出来まいたので、gltfの拡張子のファイルを右クリックして、エクスポートを選び、エクスポートしました。
webのglTFビューアーでも、透過が反映されていました。