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DirectX11のテクスチャをコンピュートシェーダーで書くときの覚え書き

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メモ書きです。清書してなくてすみません。

テクスチャを作成するとき、 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT で作成すれば、コンピュートシェーダー、シェーダーリソースビュー、 アンオーダードアクセスビューへのアクセスは全て上手く行くが、 テクスチャの容量が大きくなりすぎる。

一般的には、DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM で作成するのが 望ましいと思われる。コンピュートシェーダーには、 RGBAで32bitで渡せるのが望ましい。

そのためには、下記のフォーマットで組み合わせて作成する必要があった。

テクスチャ:DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNKNOWN シェーダーリーソースビュー:DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM アンオーダードアクセスビュー:DXGI_FORMAT_R32_UINT

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