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全部同じじゃダメ!?マルチデバイスアプリでの操作・体験設計

Last updated at Posted at 2022-12-09

この記事は クラスター Advent Calendar 2022 (2枚目) 10日目の記事です。昨日は @baku_dreameater さんの「趣味開発のアプリでVRM1.0モデルの読み込みに対応した話」でした!

初めまして、
スプラトゥーン3やりたい欲と日々戦っているUI・UX・グラフィックデザイナーのmarikoです。

皆様はUI・UXって単語を耳にされたことはありますでしょうか?
いろんな定義づけ、議論がされている単語ではありますが

UIデザイン→「機能の設計」
UXデザイン→「体験の設計」

すごく大雑把な分け方をしますと上記のような表現が当てはめられると思います。
サービスの使用感や見た目・そこから得られる体験までデザインするという職種になります。

メタバースアプリ cluster を運用しております。
Advent Calendar 2022 (1枚目)@rizumi さんが書かれていたように
スマホ・PC・VRのマルチプラットホーム対応されているアプリです。
スクリーンショット 2022-12-09 12.48.09.png
「VRを持っていないけどメタバースを楽しみたい」
「VRをもっていても今日はお手軽にスマホやPCでアクセスしようかな」

気軽に、その日の気分、やりたいことでデバイスを選んで遊べる優しい仕様となっているのですが
これがUIデザイナー的には悩みの種でもあります。

例えば同じ「アクセサリー」という機能でも
pc.png
▲スマホ・PCはこだわりたい方に向けて位置や角度を細かな調整をしやすいように

vr.png
▲VRは「自分の手」に取って「自分(アバター)」につけられるという体験をベースに設計しています。

特にVR版に関しましては

  • アクセサリーを持った時に操作しやすいようにバウンディングボックスを表示させる
  • 選んだアクセサリーがスポーンした時の手に取りやすい位置に来るように
  • アクセサリー編集中であることが自分の目で確認できるエフェクトをつける
    などなど、3Dデザイナーやエンジニアさんとギリギリまで「体験」の調節を繰り返しました。

スマホで実装できる気持ちいいと動きってなんだろう???
PCでウィンドウサイズを変更した時のレスポンシブはどうしよう???
VRの視界の中で違和感を感じない操作感って???

日々そんな「???」をぐるぐると頭のなかでこねこねこねこね、
たまに「同じでもええんちゃう」という脳内の悪魔に囁かれながらも
「安易に同じにしちゃじゃダメなんだ!!!」とみんなで発破をかけ合いながら日々開発に打ち込んでおります。

特に最近実装されたカメラ2.0はVR版とVR版以外でかなり体験が異なっておりますので
ガジェットをお持ちの方は是非UI・UXの違いを意識して体感してみてくださいませ!

明日は @kako_vail さんによる「岡山から東京に出社している話」です。お楽しみに!

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