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(レポート)スクラム体験ゲーム~チーム開発の光と闇~をやってみた

Last updated at Posted at 2019-02-01

はじめに

社内アジャイルコミュニティ「NRIアジャイルハブ」の第10回目企画として、@shoki_kitajimaさんのスクラム体験ゲーム ~チーム開発の光と闇~をやってみました!

NRIアジャイルハブ

このコミュニティのステートメント

  • アジャイルにまつわる様々なプラクティスを実践・実験し、
  • 多様な価値観・背景を持つ人々が知識・経験を共有し、
  • 我々を取り巻くチーム・組織の文化・マインドを変革し、
  • NRIを通じて世界をより魅力的にする。

そんなコミュニティです。

大事にする価値観

NRIアジャイルハブは
* 失敗を恐れず実験するマインド
* 変化を楽しむ姿勢
* 多様な人とのつながり

を大事な価値観としています。

・・・ということになりました。今後共よろしくお願いいたします。
Peatix のコミュニティページはこちら。ぜひフォローよろしくです。
https://n-agile-community.peatix.com/view

スクラム体験ゲーム ~チーム開発の光と闇~ とは

ワークショップのねらい、基本的なルール、ゲーム進行は@shoki_kitajima さんのスクラム体験ゲーム ~チーム開発の光と闇~ をそのまま実施させていただきました。

ねらい

本ゲームはチーム開発/チームビルディングにおける

  • コミュニケーション
  • ミッション浸透
  • 継続的改善サイクル

上記三点の重要性を体験し、

自走式組織になるためにはどうしたらいいのか?

という問いと気づきを参加者に与えること目的としています。

ルール

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ワークショップレポート

参加者の気づき
- ヒト・カネのリソース投入よりもチーミング(コミュニケーション)に力を入れること。
- 何を作るのか、計画・目標が共有されていることが大事。
- POの意思表示が伝わることが大事、。
- 伝わる>>>>>>>伝える>>>>>>>>>伝えない
- 全員が協力的である状態(良いチーム)でないと良いプロダクトはできない。
- できること(手札)をオープンにする大事さ。
- 透明性がチームの成果を最大化する良いゲーム。
- 山札=リソースと解釈したときの、全体の成果バランスという観点が必要になってくる。
- PO的には望まれるプロダクト(役)ができても、リソース(山札)が枯渇しては、次回への投資やカイゼンができない。
- 理想的なアジャイル部屋ではなく、物理的に現実の開発現場と同じようなシーンを再現しても面白いかもしれない。

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良かった点

- ゲームは、トランプかつポーカールールを用いているため、ルール理解の面でスムーズにゲームを進められた。
- 1ターン5分という制限があるため、サクッとできる。
- ルールをローカライズする余地がある。

悪かった点
- ゲームの難易度調整
- 開発チームが早々にポーカールールに気づいてしまったため、ゲームの難易度が優しい状態になってしまった。

工夫できる点
- 事業評価の基準をポーカールール以外にも用意しておいて、1セット目はポーカールール、2セット目は別のルールとすると面白いかもしれない。
- トランプの絵柄を開発言語だととらえた場合、チームごとにトランプの絵柄を変えてみると面白いかもしれない。
- 今回はハワイお土産のセクシーなトランプを使ったためか、副次的に盛り上がった感がある。セクシートランプ(ナウい言語)VS 手作りトランプ(レガシー言語)みたいな。
- トランプ1枚=XXX円のようにして、リソース最適を探すという観点を振り返りに入れると、別の気づきがあるかもしれない

振り返り

とても面白いワークショップでした!
はじめは遊〇王を思わせるネーミングに惹かれてやってみましたが、ローカライズできる余白が程よく残されており、
色々なワークショップで活用させていただけるのではと思います。

個人的な振り返りとしては、良いチーム × 良いやり方 = 良いプロダクトがまさに体験できるゲームだと感じました。

現場でのチーミングが難しくも楽しいのは、チームの源はヒトなので正解はなく、最適解を見つけることが大事ということだと思います。

うまくいかなくなった時には、リソース投入に踏み切ってしまうのが往々にしてあるかと思いますが、まず最初に「良いチームを作ろう!」という掛け声が出るように、良いチーム作りのため沢山あるワークショップを積極的に学んで、教えを乞いながら働きかけていきたいと思います。

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