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【Unity】桜を咲かせてみた【初心者向け】

Posted at

Twitterにて

突然、こんなツイートが!
unity_tweet.png
自分もちょろっとやってみました。
結果から言うと出来てるか不安なのですが、こんな感じです。

unitysakura.mov.gif

今回はUnity5.0.0f4を利用して作成しています。
また、前回の○メハメハと比べて、少し作業が長いです。
じっくり、ゆっくりと進めていただければと思います。

1.projectを作成

Unityを起動して新規プロジェクトを作成します。
ここでは「Sakura」という名前にしました。

2.簡単な木を作ろう

木となる部分を作成します。
GameObject -> 3D Object -> Cylinder
で作成します。
縦にちょっと長い方がいいと思うので、
Scaleを x : 0.5 y : 1.5 z 0.5
ぐらいにして、名前を「Tree」とします。

スクリーンショット 2015-03-14 13.52.58.png

3.桜の満開な花を作ろう

桜の花を表現します。
簡単にHaloという機能で実装しちゃいます。

GameObject -> Create Empty

で追加して、名前を「Flower」とします。
そのFlowerのInspector下部にある、
Add ComponentでHaloを追加します。

そしてHaloの値を設定します。
Color : ピンクっぽければOK
Size : 2ぐらい

これが出来たら、Assetsの中にD&Dして、prefab化しておきます。
prefab化したら、Hierarchy内のFlowerは削除しましょう。

スクリーンショット 2015-03-14 13.54.03.png

4.桜の花びらを作ろう

桜の花びらが散るエフェクトを作成するための下準備として、
まず、花びら単体を作成します。
ここではこの画像を使用します。
(環境によっては見えないかもしれません。
桜の花びらを白で描画していて、周りを透過しています。
画像を保存してローカルで見てみてください。)

sakura.png

この画像を保存した後、Assetsの中に入れます。
そして、TextureType : Sprite(2D and UI)
にして、Applyを押下してください。

スクリーンショット 2015-03-14 13.54.57.png

そして、Material化を行います。
Assetsを右クリックなどしまして、
Create -> Material
そして、名前をsakuraMatとします。

スクリーンショット 2015-03-14 13.55.10.png

そして、Albedoと書かれた所の左側の小さなマスに向けて、
sakuraの画像をD&Dします。

スクリーンショット 2015-03-14 13.55.31.png

その後、shaderをStandardからSprites/Defaultに変更します。

スクリーンショット 2015-03-14 13.55.42.png

5.桜の花びらが散るエフェクトを作ろう

Particle Systemを利用して桜の花びらが散るエフェクトを作成します。
HierarchyのTreeを選択して、右クリックでParticle Systemを選択。
追加出来たら、名前を「SakuraTiruEffect」として以下の画像のように設定します。

スクリーンショット 2015-03-15 15.31.03.png

スクリーンショット 2015-03-15 15.31.21.png

重要な所としては、
・MaterialをsakuraMatにする。
・Gravity Modifierに値を設定する。
・ShapeはConeで上から下に向かって散らすように向ける。
です。
その他の事はより桜が散っている感を出す作業になります。

6.桜が咲いた瞬間のエフェクトを作ろう

桜が咲いた時にパッと派手なエフェクトが付くように
そのエフェクトを別途作成します。

5.と同じようにTreeの下にParticle Systemを追加します。
そして、5.と同じようにパラメーターを以下のように設定します。

スクリーンショット 2015-03-15 15.35.57.png

スクリーンショット 2015-03-15 15.36.07.png

この中で特に重要なのはEmissionになります。
ここでは具体的な説明は省きますが、
興味があれば、調べてみてください。

Unity マニュアル パーティクルシステム

6.当たり判定を作成しよう

Treeに何らかのオブジェクト(プレイヤーなど)が接触した時に
イベントを発生させたいので、当たり判定を作成します。
TreeにBox Colliderを設定し、以下のように設定します。

IsTrigger : true
size : x : 2 , y : 2 , z : 2

スクリーンショット 2015-03-15 15.40.33.png

7.ちょっと確認

現段階ではこのような感じになります。

スクリーンショット 2015-03-15 15.44.02.png

8.スクリプトを作成しよう

6.で作成した当たり判定をトリガーにして、
桜が咲くスクリプトを作成します。
Assets右クリックでCreate -> C# Script
名前「SakuraCreater.cs]とします。

スクリーンショット 2015-03-15 15.45.54.png

スクリプトを開き、以下のように入力してください。

SakuraCreater.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SakuraCreater : MonoBehaviour {
	
	public GameObject flower;
	public ParticleSystem sakuraSakuEffect;
	public ParticleSystem sakuraTiruEffect;
	// Use this for initialization
	void Start () {
	    sakuraSakuEffect.Stop();
	    sakuraTiruEffect.Stop();
	}
	
	/// <summary>
	/// BoxColliderのIsTriggerをONにしている際に、
	/// オブジェクトが範囲に入った際に呼ばれるイベント
	/// </summary>
	/// <param name="col">Col.</param>
	void OnTriggerEnter(Collider col){
		
		for(int i = 0 ; i < 5 ; i++){
			createSakura();
		}
		
		sakuraSakuEffect.Play();
		sakuraTiruEffect.Play();
	}
	
	/// <summary>
	/// 桜の花を一つ作成します。
	/// </summary>
	/// <returns>The sakura.</returns>
	private void createSakura(){
		Vector3 pos = this.gameObject.transform.position;
		
		float x = Random.Range(-1.0f , 1.0f);
		float y = Random.Range(1.0f , 2.0f);
		float z = Random.Range(-1.0f , 1.0f);
		
		pos.x += x;
		pos.y += y;
		pos.z += z;
		
		GameObject obj = Instantiate(flower , pos , Quaternion.identity) as GameObject;
		obj.transform.SetParent(this.gameObject.transform);
	}
}

9.スクリプトを木に設定しよう

8.で作成したSakuraCreaterをTreeにD&Dで設定します。
そして、パラメーターに以下のようにD&Dで設定します。
Flower : Assets内のFlower(prefab)
SakuraSakuEffect : Hierarchy内、Treeの下にある、SakuraSakuEffect
SakuraTiruEffect : Hierarchy内、Treeの下にある、SakuraTiruEffect

スクリーンショット 2015-03-15 16.01.53.png

10.プレイヤーを作成しよう

プレイヤーを作成します。
ここではSD UnityChanを利用します。

SD ユニティちゃん 3Dモデルデータ

特に指定はありませんので、何でもOKです。
実装はこの辺を参考にしてみてください。
Cylinder辺りにCharacterController入れて以下のスクリプトを貼り付けるでもOKです。

CharacterMove.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CharacterMove : MonoBehaviour {

	float forwardSpeed = 3.0f;
	float backwardSpeed = 1.0f;
	float rotateSpeed = 10.0f;
	CharacterController characterController;
	void Start () {
		characterController = GetComponent<CharacterController>();
	}
	
	void Update () {
		float v = Input.GetAxis("Vertical");
		float h = Input.GetAxis("Horizontal");

		Vector3 velocity = new Vector3(0, 0, v);
		velocity = transform.TransformDirection(velocity);
		if (v > 0) {
			velocity *= forwardSpeed;
		} else if (v < 0) {
			velocity *= backwardSpeed;
		}
		characterController.Move(velocity * Time.deltaTime);
		transform.Rotate(0, h * rotateSpeed, 0);
	}
}

11.実際に動かしてみよう

ゲームを再生してプレイヤーを動かしてTreeにぶつかってみましょう。
桜は咲けばOKです。
床つくったり、カメラいじってたり、Animatorカスタムしてたり、
sakuraを見えやすくしたりと
ちょっと色々いじってます。

以上ですべて完了となります。

最後に作成したプロジェクト一式をgithubにUp致しました。

SakuraTestプロジェクト一式

長過ぎました。
おつかれさまでした。

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