#はじめの挨拶
どうもこんにちわ(^q^)
Unityを触ったり触らなかったりを往復して、ほとんどゲーム作ったことがないんですが、今回1週間ゲームジャムという企画がありましたので、現状打破のためにも参加してみました(・∀・)
この記事は、1週間ゲームジャムに出たときの1週間の流れを追う形の記事にしようと思っています(ちなみにこの文章を打ってる段階ではまだ初日です(;´∀`))
技術的に引っかかったことや、思ったようにできなかったことなどは別で記事を作りそちらにリンクしようかと思います
#1週間ゲームジャムとは
以下のリンクが1週間ゲームジャムのサイトです
【1週間ゲームジャム】
とんでもらえばわかると思いますが、1週間にお題にそったゲームつくろうぜっていうものです
私は今回(11/13~11/20)初めての挑戦でしたが、以前も行われているそうです
結構長い記事になってしまいました(;´∀`)
以下に今回作ったゲームのURLを貼っておきます
【Spaceship Traveller】
それでは順に追っていこうと思います(^q^)
#1週間の進捗
##初日【11/13(Mon)】 お題の発表⇒製作ゲームの決定
事前にゲームジャムというものがあることに気づいて、この日を待ちながら過ごしていました
お題の発表は0時でした。私は寝る前にお題を確認しました(※0日目にあたります)
今回のお題は**「Space」**
解釈の仕方はいろいろですね
宇宙とか空間、PCなのでSpaceキーなどなど…
アイデアを出す必要があるのですが、「思考の整理学」という本にいろいろ考えてから寝て起きるとアイデアでるよ!みたいに書いてたので、ふわふわと考えながら寝ましたが
起きてもなんにもアイデア出ませんでしたね(^q^)
ということで、以下の書籍にかかれている企画の仕方などはを参考に考えていこうと思います
ゲーム作りのはじめかた Unityで覚える企画からレベルデザインまで
上記の書籍には「1枚企画書」というものがあります
こちらに従って1枚企画書を作り,コンセプトを明確にしようと思います(・∀・)
実際に作った1枚企画書は以下のようになりました(文字が汚くてすみませんm(_ _)m)
コンセプトは宇宙空間の惑星の間を抜けてゴールを目指すというものですね(^o^)
いろいろ考えた(逆噴射すれば他の惑星に着陸できて、素材を集めて性能の違うロケットが手に入るみたいなものなど)のですが、正味1個ぐらいしかかんたんなゲームも作りきったことがないので今回はかんたんに
宇宙のロケットを1つのボタン(Spaceキー)で制御
と言うものにしようかと思います(・∀・)
燃料の概念もコンセプトに書いておきましたが、これはゲームを面白くできるかわかりませんな(実装できませんでした(´・ω・`))
とにかく作ってみましょう!
あと、上の本を読んだ方ならわかるかと思いますが、1枚企画書はかなり本に書いてるフォーマットそのままですw
初日はほんとにコンセプトを考えただけでおわりました(;´∀`)
次の日から開発開始です(^q^)
##2日目【11/14(TUE)】 万有引力の導入 その1
早速作り始めます
一番重要な万有引力からはじめました
開発初日はまずは肝となるシステムから手をつけたわけですが、実はこの時めちゃくちゃ眠くてこの日には完成しませんでした
何より以下の記事のことで結構悩まされました(´・ω・`)
【UnityのGetCompornentはMonobehavior上には置いてはいけないらしい?】
ということでとりあえずこの日は万有引力風にものが吸い寄せられる感じのものをつくるにとどまりました(;´∀`)
##3日目【11/15(Wed)】 万有引力の導入 その2とロケットの推進の実装 その1
3日目はキムチ鍋を作って食べ過ぎまして、謎の無気力状態からのスタートです(さびしい一人鍋(´・ω・`))
2日目の万有引力は万有引力として不十分なのでそれを万有引力化することに力を注ぎます
2,3日目でやったことは以下の記事にまとめてあります
後はロケットがspaceで前向きにしゅぼーっと飛んで行く感じにしようと思ったんですがうまくいかずってかんじです(;´∀`)
##4日目【11/16(THU)】 平面上での動作に固定 衝突で爆発など
さて折り返し点ですね
タイトルにあることをしたのですが,カメラ制御が少しやっかいだったかもしれませんね(以下の記事を参考になります)
【Playerに追従するカメラ】
カメラ追従した後はロケットが爆発するエフェクトをつけようと思います(・∀・)
エフェクト自体は【Simple Explosion】というアセットがアセットストアに無料でありました!超便利!
しかしこのアセットを利用するためにUnityを最新版にアップデートする必要がありました(;´∀`)
ちょい時間を食った感じは否めませんね
あとは上記のAssetを使ってロケットが爆発するところまで作りました(^q^)
以下その時の爆発&消滅の記事です
【Unity上で物体が衝突したら爆発する→消滅の処理】
##5日目【11/17(FRI)】 ゲームの調整
上記の物体消滅のコードの手直しもしたのですが,一番多い作業はゲームの調整でした
何度もプレイしてるうちに「これ難しすぎね?(;´∀`)」ってなってしまったりとかでステージ数を3つぐらいにして3つめをこれにしようかなとかいろいろ考えましたね
実際には考えただけで実装とかはできなかったんですけどね
正味コードはほとんど書かない作業なんですが
これが一番多くてかつ難しい作業かもしれません(;´∀`)
この日はここまでの疲れからかほとんど作業できませんでした(´・ω・`)
継続は難しい・・・
##6日目【11/18(SAT)】 ゲームの調整
次の日にリリースということなので、UIとかその辺を整えて、ゲーム自体の調整も行いました
UI関係についての解説まで本を読み込んだことがなかったのでこれは少し苦労しましたね(;´∀`)
後は見た目も以下のAssetで少しだけ変えました
【Rockets, Missiles & Bombs - Low Poly Pack】
##7日目【11/19(SUN)】 ゲームのビルド → リリース
なにげに時間がかかったのはビルド→アップロードでしたね(;´∀`)
初めてなので結構手こずりました
今後はunityroomへの投稿はそこまで時間はかかりそうにないですけど、今回は2,3時間ぐらいはかかりました.一応、私ぐらいの初心者がいたらと思って記事にしました(以下のリンク)
Unityで製作したゲームをWebGLで書き出しunityroomへ投稿する
#やってみての感想
箇条書きにしてきます
- とにかくたのしい- 初めてでしたし、時間をかけることができたわけではないですが楽しかったです
- 技術不足が目立った--プレイした方はわかると思いますけど、どうしても初めてなので難しいところが多かったですね
- それでも一応形になった--思ったよりはできたという感想ですね
- もっとやりたいと思った--思い通りにできた時の気持ちよさはかなりありました でもやっぱ不満の多いゲームなので勉強がんばりたいです(o・ω・o)
- 満たせていない仕様が心残り--燃料仕様のことです,今回の状態で入れてもなぁって感じではあったので入れなくてよかったですけど、もう少し準備しておけばしっかりできそうではありますよね
- 調整の時間不足-- 調整部分がやっぱりいちばん大事なんだなと強く感じましたね 期間の半分ぐらい調整でも良かったかもしれません(;´∀`)
まあやってみてよかったという感想ですね
unity興味ある方はぜひやってみていただきたいと思います!
長い記事でしたがお読みくださってありがとうございました!