初めてVisual Effect Graphを触ったので、作ったものの紹介や感想を書いていきます。
今回VFXの説明は省きます(まだそんなに詳しくない)のでVFXについて知りたい方は別途調べてみてください!
環境
・Unity2020.3.20f1
・Visual Effect Graph 10.6.0
・Universal RP 10.6.0
外側から画面奥にかけてパーティクルが動いています。
カラフルな線に包まれているようなエフェクトです。周りの白いパーティクルもランダムに生成されています。
もう一つは球体の周りを這うようなエフェクトです。
それでは制作過程の紹介に入ります!
# Particle Strip
最初はカラフルな線のほうから!
Particle Stripについて軽く説明すると、パーティクルの軌跡を描画できるものです!
Particle Stripの説明はUnityJapanのこちらの動画がとても分かりやすいです!
https://youtu.be/gdb9zvHh3r0
今回作りたかったのは奥に向かって流れるカラフルな線だったので、カラーの設定以外には特別な処理はありません。
Update Particle Stripの中身をいじればぐにゃぐにゃにすることもできます!
今回は触りだけやってみましたが、いろいろと遊べそうな感じです。
そして、制作中につまづいたところの話
###TriggerEventRateがない
最初にTriggerEventRateを使おうと思ったときでした、検索しても出てきません!!
なんでないんだ?????と調べてみると、どうやらデフォルトでは使えないようになっているようです。
PreferencesのVisualEffects内の Experimental Operators/Blocks にチェックを入れると使えるようになります!まだ実験的実装ということでしょうか…
SDFを使うと、メッシュの表面にパーティクルを這わせたり、メッシュ表面に向かってパーティクルを飛ばすなどができます!
今回の作品だとわかりづらいと思うのでStanfordBunnyに協力してもらいました。
それがこちら
パーティクルがメッシュの表面に生成されて、よく見るウサギさんが現れました!!
このようにSDFを使うといろんな形を表現できます!
ちなみに、メッシュ表面にパーティクルを生成するだけならPoint Cacheでも表現できます!
メッシュから一定距離を保ちながら移動できるのがSDFのいいところだと思います。
##注意!
製作途中で気が付いたのですが、メッシュをSDFにベイクするためのSDF Bake ToolがUnityにあるのですが最新バージョンでしか使えないそうです。
具体的には2021.2以上で使うことができるようです…
今回は2020.3.20を使っていたので、ベイクできない!!
なのでウサギさんと球体は別プロジェクトを作りそこでベイクしたものを持ってきました。
(ほかのやり方もあるみたいですが、Unity内でできる2021.2以上のバージョンのほうが楽そうです)
#まとめ
初めてVisual Effect Graphを試してみましたが、きれいな見た目を簡単に作れるのでとても楽しいです!
新機能も追加されていくそうなので、またいじくってみようと思います。