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シームレスなカットシーンを実現するために

Last updated at Posted at 2022-12-01

まずは今回作った動画から。ボス登場演出的なやつ。

インゲームのカメラとブレンドする

カット開始/終了のフレーム区間でカメラをブレンドする機能。
8e07e444e4ce9d99daef4edf36294d6a.png
カメラカットでメニューを開き ブレンド可能 にチェックを入れると、カットの前後でブレンド区間が設定可能になります。
5c74ed71bcb04bc1e93cc0bf36511ecd.gif
カット端の左上&右上でドラッグする(実際かなり押しづらいがw)。

複数のカメラカット間でもブレンドできます。詳しくはヒストリアさんの記事でどうぞ。

やったこれだけでブレンドできたぞ!!すごい!!!

インゲームで再生したときにレターボックスが表示される

b0361270b532a67e76ba337c6d1eee98.gif
ブレンド区間で左右が黒く塗りつぶされる場合があります。
6d574f990957ec6a7a25d9e5703e4464.png
CineCameraActorConstrainAspectRatio がデフォルトで ON になっているため。明示的に OFF にしましょう。

ゲーム内のアクターで置換する

レベルシーケンス内のアクターを、ゲーム側でスポーンしたアクターに置き換える機能。
c323ebc0ebd337091fe70622d80814ef.png
まずはシーケンサ内にキャラクターを追加します。
コンテンツブラウザから、シーケンサのウィンドウにドラッグするだけで OK。

SkeletalMesh ではなくゲームでスポーンする BP を配置する。
回転軸の変換や、コリジョンによる接地などがそのまま反映されるため。

Possessable ではなく Spawnable の状態にする必要があります。アイコンに雷マークついてるやつ。

置換するアクターにタグをつける

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バインドするアクター毎にタグを追加する。
4fefaf79392cbb1d2e837c9b50f82d77.png
ここで入力した名前が、BP での指定に使われます。分かりやすい名前をつけてあげましょう。

Blueprint でバインドを指定する

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LevelSequenceActor に対して AddBindingByTag でアクターをバインドする。これでシーケンサ内で操作していたアクターはスポーンされなくなり、ゲームのアクターにトラックが反映されるようになる。Boss アクターは予め適当な場所にスポーンさせておく。
しかしこのままでは、シーケンサが終了すると同時にアクターは元の状態に戻されてしまいます。トランスフォームトラックの項で後述。

アニメーショントラックの設定

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シーケンサで再生するアニメーションを アニメーショントラック に追加します。

BP 内に複数の SkeletalMesh が存在する場合は、追加するトラック一覧に アニメーショントラック が表示されません。
CharacterMesh0 など、メッシュのトラックを追加した上で、改めてアニメトラックを追加する必要があります。

AnimMontage は未対応、AnimSequence or AnimComposite のみ指定することができます。
163337eceb98a7cd74d827f9aa7a229d.png
アニメトラック内でブレンドやアニメ尺を調整することも可能。
ていうかこの機能 AnimComposite にも欲しい。。

RootMotion を利用したい

RootMotion の移動値を反映させたい場合。以下の方法があるようです。

Sequencer Non-Linear Animation (NLA) Tools (Beta)

しかしアクターを置換する場合など、SkeletalMeshComponentAnimationModeUseAnimBlueprint になっている場合はルートが動いてくれない。
7dd3fdb9d284fecf1a81ba161cb9dd3b.png
ForceCustomMode にチェックを入れれば動くのだが、実際に更新されるのはメッシュ本体だけで、アクター自体はその場で停止する。SwapRootBone を指定しても座標軸がズレたり、期待した動作にはならなかった。

アニメーションルートからインポート

43a785ef14b6426d64828b27ae2a6dad.png
トランスフォームトラックは AnimSequence から RootMotion をインポートすることができるらしい。しかしやはりメッシュ本体の座標軸で動作するなど、期待した動作には(ry。結構古い機能で今後廃止になっていく感じがする。

この辺は沼ってるので詳しい人教えてください。今のところはトランスフォームをそれっぽく打ち込むことにしてます。。

トランスフォームトラックの設定

be47de65abc8cc6f177803e02ad467dd.gif
バインドしたアクターのトランスフォーム(&アニメ、その他)は、シーケンサの停止とともに元の状態に戻されてしまう。
c082ee6bf163fdcae80dc4ff84c739b4.png
トラックから セクションの編集WhenFinishedKeepState に変更することで、状態が維持されるようになる。シーケンサの最後の状態をゲームに引き継いでくれます。

途中からトランスフォームを反映させたい

シーケンサの途中で指定位置にテレポートするなど。サンプル動画の後半プレイヤー位置を参照。
b4d6dd83e7d9b318161024187a06caaa.png
キーを打つと左右にトラックが伸びた状態で保存されます。このときキーの前後、全てのフレームで左右端の値が反映されます。つまりプレイヤーは最初のフレームから指定位置にテレポートすることになる。
ad3af64d1be3c6c18cafc9032c7996b7.png
トラックメニューから 編集 セクションの左側をトリム を実行すると、左側のトラック区間を切断し、値の反映を無効化することができます。
4e35cf85b19a49ac478cf59340bf446a.png

その他やっておくとよさそうな設定

ブレンド終了時のカメラ位置はリセットしておく

イベントトラックなどからカメラの位置をリセットする。してない場合は再生前のカメラ状態のままブレンドされる。

MovementMode を Flyng に変更する

分かりづらいですが、今回の動画では敵キャラが一部で浮遊しています。シーケンサエディタ再生上では問題ありませんが、ゲーム内では Pawn の挙動そのままで接地してしまい、望んだカットにならないことも。

シーケンサ再生時は AI を止める

e5ee464ff6aae11d6c9e8cf37bdfb280.gif
停止しないと、アニメ再生が同時にブレンドされてキモい感じに。

void AMyAIController::SetLogicPaused( bPause )
{
	if ( UBrainComponent* BrainComp = GetBrainComponent() )
	{
		FString Reason( TEXT( "from SetLogicPaused" ) );

		if ( BrainComp->IsRunning() )
		{
			if ( bPause )
			{
				BrainComp->PauseLogic( Reason );
			}
		}
		else
		{
			if ( !bPause )
			{
				BrainComp->ResumeLogic( Reason );
			}
		}

		BrainComp->RestartLogic();
	}
}

やり方は色々あるだろうけど、AI の一時停止。PauseLogic などは BP 公開されてないらしい。。

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