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「第一回 AWS Jr. Champions Hackathon 2025」を開催しました!【イベントレポート】

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Last updated at Posted at 2025-10-05

こんにちは! アジアクエスト株式会社の足立です!

2025年9月27日(土)に「第一回 AWS Jr. Champions Hackathon 2025」が開催されました!
このイベントは「2025 Japan AWS Jr. Champions」のコミュニティで企画されたハッカソンです。私自身が運営および参加者として参加したため、体験談を記事にします。

Japan AWS Jr. Championsとは?
AWS Partner Network (APN) 参加企業で AWS を積極的に学び、自発的なアクションによって周囲に影響を与えている社会人歴 1~3 年目の若手エンジニアを選出しコミュニティを形成する、日本独自の認定プログラムです。
(参照:2025 Japan AWS Jr. Champions クライテリア

1. イベント概要

テーマ

「みんなでワイワイ作って仲良くなろう!」

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開催目的・イベントの狙い

このハッカソンは、参加するJr. Championsが親睦を深めることを目的として開催されました。具体的には、次の2点を狙いとしています。

  • 作るプロダクト自体が「仲良くなれるもの」であること
  • プロダクトを一緒に作り上げる過程を通してお互いに「仲良くなる」こと

さらに、普段なかなか交流できないAWS Ambassadors や Top Engineers の方々をメンターや審査員としてお招きし、直接学びやつながりを得られる場としました。会場はAWS目黒オフィスをお借りして開催させていただきました。

参加ルール

できるだけ自由に発想を広げてもらうため、ルールは最小限にしました。具体的には以下の3点を守っていれば何を作ってもOKでした。

  • AWSのサービスを必ず利用(サービス領域の制限なし!)
  • 事前に各チームで「開発テーマ/成果物の決定」「必要な環境構築」を完了
  • 当日のゴールデモ or 成果発表ができる状態

タイムライン(事前準備含む)

準備段階では円滑な運営を目指し、2か月以上前から企画を進めてきました。
今回は 「みんなでワイワイ作って仲良くなろう」 というテーマを掲げ、1か月前にチームを確定したうえで、各チームにアイデア出しや事前準備を進めてもらいました。

日程 時期 内容
8/1 2か月前 告知・募集開始
8/15 1.5か月前 申込締め切り(のちほど追加募集を実施)
8/29 1か月前 チーム決定
9/14 2週間前 ルール周知・事前準備開始
9/25 3日前 AWSアカウント配布

当日は以下のタイムテーブルで進行しました。丸1日かけてチーム開発に取り組みます!

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審査基準と表彰について

  • 総合優勝: すべての観点から選出(審査員全員)
  • とっても仲良くなれそうで賞: 最も仲良くなれそうなものを作成(Topエンジニア選出)
  • チャレンジ賞:技術的に難しい・新しい内容に挑戦(アンバサダー選出)
  • AWeSome賞:AWS Well-Architected の観点で最も優れた構成(AWS選出)

ノベルティ
AWSさんから特別にAWSパーカーやポーチなどをご準備いただきました!

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メンター・審査員

以下4名の「AWS Ambassadors」および「Japan AWS Top Engineers​」​の方々にメンター&審査員を引き受けていただきました!

  • 富士ソフト株式会社 大槻 剛さん
  • 野村総合研究所 前原 良美さん
  • 日立システムズ 藤巻 雄裕さん
  • シンプレクス株式会社 河越 光さん(体調不良で当日は欠席)

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AWS Ambassadorとは?
APN所属企業から、組織内外で AWS に関する発信・技術促進を行うプロフェッショナルを認定する制度です。グローバルに活躍が認められたリーダー的な役割を担います。
(参照:AWS Ambassador Program

Japan AWS Top Engineerとは?
日本の独自プログラムで、APN所属企業からAWS ビジネス拡大につながる技術力を発揮した活動を行っている方が選出されます。技術だけでなくビジネス観点も重視されます。
(参照: 2025 Japan AWS Top Engineers クライテリア

2. 開発の様子

全体の雰囲気

事前開発の進み具合はチームによってさまざま。祝日丸一日かけて準備したチームもあれば、当日に向けて内容だけを決めたチームもありました。

当日の会場ではテーブルごとに集まり、ホワイトボードで議論したり、生成AIを活用したり、役割分担をして開発を進めるなど、それぞれのスタイルで取り組んでいました。

昼休みにはランチを一緒に楽しむ様子も見られ、全体を通して和やかな雰囲気でした。

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所属チーム「ひよこ🐣」の開発の進め方

事前準備

私たちチーム「ひよこ🐣」では、事前準備の段階でアイデア出しに力を入れました。

小西さん(大学で縄文時代専攻)から 「板状土偶」 というキーワードが飛び出したとき、「何それ!?面白そう!」と盛り上がりチームに一体感が生まれました。
さらに、人気のスイカゲームと組み合わせるアイデア も出て、作る前からわくわくしていました。

チームの特徴と役割分担

普段はインフラを扱うメンバーが中心で、アプリ開発は初心者同然 でした。これがチーム名「ひよこ🐣」の由来になりました。

技術スタックだけを事前に決め、当日は以下のように役割を分担しました。

  • ゲーム部分:千歩くん、足立(私)
  • インフラ部分:鈴木くん、石山くん
  • 素材集め・発表資料作成:小西さん

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当日の開発

まず肝心のゲーム開発では、「スイカゲーム」をローカルで再現することを目標にしました。
短い時間で動くプロダクトを作るため、AIをフル活用していきます。

ゲーム開発の工夫:

  • 設計とタスク分解を Kiro を使って整理
  • 複数のAIモデル(ChatGPT、Gemini、Amazon Q Developer(Claude)、Grok)に設計書を投げて比較
  • ライブラリとしてPhaser.js(ゲーム作成)とMatter.js(物理エンジン)を活用

結果として、最も完成イメージに近かったGemini製のスイカゲームを午前中にローカルで動かすことに成功しました!

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次にインフラチーム。こちらはIaCツールを使い構築を進めていきます。

インフラ構築の工夫

  • AWS CDKを活用することでGUI操作より素早く環境を定義
  • Githubでインフラコードを共有することで、環境不整合で「動かない人が出る」リスクを低減

結果として、CloudFront + S3による配信部分が早い段階で完成しました!

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そして、チームの要である小西さん。土偶の画像を集めつつ所々で縄文時代の解説を加えてくれます。
「縄文時代って6段階あって~」「土偶とハニワは実は別物で~」といった会話で「え、そうなの!?」と皆で盛り上がりました!
チームの中で 「仲良くなる」コンセプトに一番貢献してくれた のが小西さんでした!

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つまづきと解決法の模索

午前中は順調でしたが午後には山ほどの課題に直面しました。

例を挙げると、

  • フルーツを「土偶」に差し替えると、形が複雑すぎて物理演算が難しい
  • スコアをリーダーボードに表示させたいが、データをどこでどう処理すればいいか分からない
  • Cognitoを使った認証がどうしても上手くいかない

などの課題がありました。

スコアボードの実装では、メンターであるAmbassador や Top Engineerの方に相談したり、ホワイトボードで議論することで実装のイメージを掴んでいきました。

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また、Cognitoによる認証は途中で断念し、Lambda Authorizer を使った自前実装に切り替えました。限られた時間の中で理想的なサービスを取るより、"動くもの"を目指す判断でした。

発表直前の追い込み

17時。発表1時間前の時点で、画面にはまだ土偶ではなくスイカが並んでいました。土偶への差し替えが間に合ったのは30分前。慌ててS3にアップロードし、表記の一部がスイカのまま残ってしまいましたが、何とかゲーム部分は形にできました。

残念ながら、Lambda Authorizer を使った認証や、リーダーボードのリアルタイム反映は間に合わずダミーデータで対応しました。

3. 成果発表

チーム1「わいわい」

概要:

旅行支援AIアプリ。行きたい場所ややりたいこと、予算などを入力するだけでAIが旅行計画を作成してくれます。さらに旅に最適な音楽やイラストを生成して気分を盛り上げてくれる機能もあります。

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デモ:

このまま製品リリースできそうなおしゃれなUIデザインが目を引きます。
さらにAIを3箇所(おすすめスポット、音楽生成、画像生成)にフル活用している点が凄い。実行してみると非常に爽やか音楽と画像が生成されました!

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感想:

「旅行計画を楽にしたい」「せっかくの旅行なら楽しい雰囲気を演出したい」 という想いが伝わってきました!

他のチームとの違いはUIが"AIっぽくない"点。時間の限られたハッカソンでは"動く"ことに焦点が当たってしまいがちですが、このチームは事前に画面イメージを練っておいたそうです。

また、AI部分は岡田君の実装力が光っていました。適材適所に役割分担して発表のクオリティを高めている総合力の高いチームだと感じました。

チーム2「ひよこ🐣」(所属チーム)

概要:

土偶スイカゲーム。考古学に親しみを感じてもらうコンセプトで、みんなが楽しめるゲーム形式を目指しました。アイデアの斬新さと「仲良くなれるもの」というテーマに沿った内容であることをアピールしていきます。

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デモ:

実装の細部には一部「スイカゲーム」の表記が残るなど未完成の部分もありましたが、「土偶 × スイカゲーム」というアイデアは大変好評をいただき、チーム全員で "遊べるゲーム" として形にできたことに大きな手応えを感じました。

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感想:

発表直前まで実装していたので、「無事に動いて良かった」が正直な感想でした。意外と反応が良く、実装が不十分なところも含めて非常に温かい雰囲気で発表を終えることができました!

開発の最後は焦りと楽しさが入り混じった時間でしたが、全員で必死に走り抜けたからこそ、確かに「仲良くなれた」 と感じています。完成度以上に、プロセスそのものが私たちの一番の成果でした。

チーム3「僕の考えた絶対に仲良くなれるチーム」

概要:

プリキュア?のようなキャラクターが "ラブパワー" で絶対に仲良くなれるハッカソン企画を提案してくれるアプリです。

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デモ:

みんなで一緒にアンケートに答えていくことで、最適なハッカソン企画やチーム分けをAIが考えてくれます。八木君の発表スキルを駆使して、この日一番会場を盛り上げていました。

「みなさん、ラブパワーで僕と繋がってますか?」

ところどころ先に進もうとするとエラーでやり直しになったりしたが、それも含めて爆笑をかっさらっていました。

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感想:

チーム3では主戦力であるエイミ君が欠席。実装力が大幅に下がった状態から アイデアの無茶ぶり具合と八木君のプレゼン力で挽回 していきます。「コードはすべてAIに書かせて1行も書いていない」と断言する割り切り具合も面白いと感じました。

最後のオチで欠席しているエイミ君が登場し、チーム内の信頼関係が伝わってきました。終始笑いが絶えない発表が最高でした!

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チーム4「若葉」

概要:

ユーザーの提示したテーマにそって 「何でも認定してれる」 アプリ。AIがオリジナルのクイズを生成し、正解数に応じて「アソシエイト」や「プロフェッショナル」といった認定を与えてくれます。

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デモ:

自分が認定してほしいテーマを選択し、検定(クイズ)を受けていきます。唐揚げ検定から着想を得ているそうです。

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感想:

このチームの構成はインフラ担当、インフラ担当、インフラ担当。3人のインフラ担当が考えだした最強のAWSアーキテクチャがこちら!

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「Amplify」と「Bedrock」のみ という余計なものが一切ないアーキテクチャ。AWSのマネージドサービスの威力を存分に発揮していて面白いです笑

チーム5「High5」

概要:

ウェアラブル端末から音声入力することで感情やメンタルの状態を分析してくれるアプリ。マズローの5段階欲求を引き合いに出しつつ 「仲良くなるにはまずメンタルケア」 というのがコンセプトだそうです。

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デモ:

MacでApple Watchのエミュレータを作成していて、非常にリアルなデモ画面でした。
Transcribe(文字起こし)、Comprehend(感情分析)、Bedrock(詳細な分析)を用いて、AIがユーザーに共感してくれます。

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感想:

やったことがない技術に果敢に挑戦している姿を尊敬しました!
日常的に入力しやすいようにウェアラブル端末を使うアイデアも素晴らしいですが、デモの完成度も非常に高いと感じました。

チーム6「Fun Microsystems」

概要:

ボードゲーム 『コードネーム(Codenames)』 をAWS版にアレンジして再現しました。

コードネーム(Codenames)とは?
味方のスパイと連携しながら、自分たちの色のカードを探し出す推理・連想ゲームです。以下のようなルールで遊びます。

  • 2チームに分かれてプレイする。

  • 「スパイマスター(Spymaster)」が盤上の単語カードの配置と色をすべて把握している。

  • スパイマスターは「1つのヒントの単語+関連するカード枚数」を提示する。

  • チームの「スパイ」たちは、そのヒントから自分たちの色のカードを推測する。

  • 相手チームのカードや「暗殺者カード」を引いてしまうと、大きなペナルティや敗北につながる。

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デモ:

チームごとに役割を決め、味方にヒントを与えていきます。
「コードネーム」をプレイした経験のある人が少なく、個人的にはルールが上手く伝わっていないもどかしさを少し感じました。10分ではなく、ルールを理解した上で1時間くらいプレイすれば多いに盛り上がったゲームだったと思います。

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感想:

このチームの特徴は何と言っても技術的な完成度の高さ。セキュリティ対策でWAFをしっかり組み込んでいる点や、リアルタイムのやり取りにWebSocketの実装を取り入れていました。

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また、どこのチームよりも事前開発に熱心に取り組み、祝日まで開発に没頭していました。事前開発の期間でTerraformやTypescriptの書き方を習得した人もいるそうです。技術面において最も密度の高い時間を過ごしてきたチームと言えそうです。

4. 表彰式・フィードバック

いよいよチーム表彰の発表です!

AWeSome賞

AWS Well-Architected の観点で最も優れた構成をAWSの担当者の方々が選びます。

選ばれたのは・・・

チーム6「Fun Microsystems」 でした!!

審査員コメント

WAFを組み込んでいた唯一のチーム。WebSocketを組み込んでレスポンスを早くしたり、非機能要件を一番考えられていたのが良かった。

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参加者コメント(アンケートより)

ボドゲのコードネームめっちゃ好きなので、それに似てて楽しいなーと思いました!仲良くなるに沿っているし、クオリティもめちゃめちゃ高くてびっくりしました! レクリエーションでやりたいぐらいたのしい笑

WebSocketで実装しているのがすごいなと思いました。ゲームを作り込まれていて、サービス説明リンクも含めるなど細部にこだわりを感じました。

チャレンジ賞

技術的に難しい・新しい内容に挑戦したチームをAWS Ambasadorが選びます。

選ばれたのは・・・

チーム5「High5」 でした!

審査員コメント

新しい技術に積極的に挑戦している姿が素晴らしい。Apple Watchで実装するためにエミュレータを使ったり、音声認識にAWSサービスを使っていた。

参加者コメント(アンケートより)

とてもリアルなエミュレータですごく見やすかったです。また、構成もTranscribeやComprehend、Bedrockという普段使わないサービスが並んでてとても興味深かったです。

マズロー出てくるとは…
watch系のアプリ作ったこと無い!いいな!
エミュレータ重いだろうに…開発お疲れ様です

とっても仲良くなれそうで賞

本イベントのテーマである「仲良くなれるものを作る」を一番実践していたチームを選びます。

選ばれたのは・・・

チーム2「ひよこ🐣」 !! 所属チームがまさかの受賞でした!チームで驚きの表情を交わします。

審査員コメント

開発中の雰囲気が良かった。自分達が作りたいもの・好きなものを開発していると伝わってきた。

参加者コメント(アンケートより)

スイカゲームと土偶?!?というめちゃくちゃインパクトがあってコンセプトから最高でした!そしてその経緯も素敵(考古学を広めたい)だなと思いました。スライドの背景も土偶でかわいかったです!

物理演算すごい!!!どうやってこんな何時間で実装したのですか!?!?

総合優勝

参加者・審査員全員で投票して総合優勝を決めます。投票観点は人によってそれぞれで重複受賞もありです。

選ばれたのは・・・

チーム6「Fun Microsystems」

なんとチーム6が「AWeSome賞」に続いてW受賞でした!

投票理由(アンケートより)

技術的な完成度が一番高いと感じました! 事前準備段階からチーム開発している様子が伝わり、「仲良くなる」目的も果たしていると思います!

番外編:Yukki賞

なんと 「どうしてもこのチームを表彰したい」 との希望でAWSのYukkiさんから特別賞があるそうです!

選ばれたのは・・・

チーム1「わいわい」 でした!

Yukkiさんコメント

サービスの組み合わせ方や魅せ方が上手いし、実際に音楽まで流れるのがすごい!

参加者コメント(アンケートより)

旅行プランを提案してくれるだけではなく、イメージ画像や音楽まで提供してくれるという付加価値があったのが良かった。

UIがかわいい
そしてみんなやったことないサービスを触っているのがよい、仲良し
単純に実装してる機能多くない?そんな時間あった??すごい

5. まとめ

いかがでしたでしょうか? ハッカソンの様子やチームごとの特色が伝わっていれば嬉しいです!

本イベントでは、半数以上がアプリ開発初心者 でしたが、なんと 全チームが"動くプロダクト"を完成 させることができました!
また、「わからない」ことを率直に認めて支えあう雰囲気 があり、誰も置き去りにすることがなかったと感じています。

「ハッカソンに初めて参加したがとても楽しかった!」「また開催してほしい」 といった声を多数いただいており、開催して良かったと思います。

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運営メンバーである砂本君、エイミ君、佐藤君、島君、ありがとうございました!
また、ご協力いただいたAmbassador / Top Engineerの大槻さん、前原さん、藤巻さん、そしてAWSの方々には心から感謝しています!

おまけ:数字で振り返ってみる

  • 参加者数:25名
  • イベント満足度:4.92 / 5.00
  • ハッカソン初心者割合:74.1%
  • フロントエンド未経験者(※):62.9%
  • バックエンド未経験者(※):44.4%

※事前アンケートで「経験なし」「少し触った程度」と答えた合計

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