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[UE5]c++でコマンドプロンプトを呼び出し、Pythonの実行

Last updated at Posted at 2023-01-20

はじめに

以前の記事でPythonを実行する方法を書きましたが、
この機能は実験的機能なので、ゲームをパッケージ化したら、うまく使用できません。
本記事でコマンドプロンプトを呼び出し、Pythonを実行する方法を紹介します。

Unreal Engineドキュメント:Python を使用したエディタのスクリプティング
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/scripting-the-unreal-editor-using-python/

この方法は、C++で関数(BlueprintFunctionLibrary)を書いて、ブループリントで関数ノードを使用する方法です。

準備

Unreal EngineとVisual Studioをインストールします。
セットアップは下記のURLを参考にしてください。

方法

Step 1 新規C++クラス BlueprintFunctionLibrary

UEでBlueprintFunctionLibraryクラスを新規します。
以前の記事で簡単な説明をしています。良ければ参考にしてください。

Step 2 コードの編集

.hファイルでRunMyPython関数を追加します。

MyBlueprintFunctionLibrary.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "RunPython")
static bool RunMyPython(int32& ProcessId, 
FString FullPathOfProgramToRun, TArray<FString> CommandlineArgs, bool Hidden);

引数戻り値の意味は下の通りです。

引数
FullPathOfProgramToRun:python.exeへのパス (FString型)
CommandlineArgs:コマンドライン引数 (FString型の配列)
Hidden:コマンドプロンプトのウィンドウの表示/非表示 (bool型)
戻り値
ProcessId:実行中のプロセスid (int32型)
return:プロセスが完成すると、trueを戻る (bool型)

.cppファイルでRunMyPython関数の詳細コードを書きます。

MyBlueprintFunctionLibrary.cpp
bool UForExePython::RunMyPython(int32& ProcessId, FString FullPathOfProgramToRun, 
TArray<FString> CommandlineArgs, bool Hidden) 
{
    /*
    コマンドライン引数の配列を空白で結合する
    */
    FString Args = "";
	if (CommandlineArgs.Num() > 1)
	{
		Args = CommandlineArgs[0];
		for (int32 v = 1; v < CommandlineArgs.Num(); v++)
		{
			Args += " " + CommandlineArgs[v];
		}
	}
	else if (CommandlineArgs.Num() > 0)
	{
		Args = CommandlineArgs[0];
	}


    /*
    新しいプロセスを作成する(CreateProcess関数と似てるもの)
    */
	uint32 NeedBPUINT32 = 0;
	FProcHandle ProcHandle = FPlatformProcess::CreateProc(
		*FullPathOfProgramToRun,
		*Args,
		Hidden, //trueにしたら、コマンドプロンプトのウィンドウを非表示にする
		false,
		false,
		&NeedBPUINT32,
		0,
		nullptr,
		nullptr);

	ProcessId = NeedBPUINT32;

	if (ProcHandle.IsValid()) {
        /*
        上記のプロセスが終了したまで、待ちます。
        */
		while (FPlatformProcess::IsProcRunning(ProcHandle));
		FPlatformProcess::CloseProc(ProcHandle);
	}

	return true; //プロセスが終了して、trueを戻る。
}

使用方法

C++ファイルを修正し、UEのプロジェクトを更新して、ブループリントでRun My Pythonノードが使用できると思います。
qu1.png

  • 説明1
    上記の画像通りで、入力も同じ文字列で使用すると、
    普通のコマンドプロンプト(Windowsではcmd)で、"C:/xxx/xxx/python.exe" pyfile.py --input C:/xxx/xxx/myfile.txtというコマンドを実行すると同じ結果が出るはずです。

  • 説明2
    Hiddenにチェックを入れると、コマンドプロンプトのウィンドウを表示しません。

  • 説明3
    Pythonプロセスを終了して、Return Valueではtrueが出力します。
    とは言え、Pythonプロセスを待つことが可能になります。

感想

Windowsでアプリを開発すると、C/C++言語は汎用性が高いので、よく使われます。今回は、Unreal EngineでPythonを使用したいため、色々調べて実現できました。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
皆さんの参考になれば幸いです。

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