この記事はHoudini Apprenticeアドベントカレンダー2025 25日目の記事です。
はじめに
今回はテストジオメトリなどのキャラクターを紹介します。
いや…何を今さらそんな記事を?と思う方もいるかもしれません。
しかし既にありそうなネタに見えて、実は網羅的に紹介した記事は多くありません。
節目となる第10回Houdini Apprenticeアドベントカレンダー最終日のネタとしては悪くないと思い、執筆に至りました。
私が初めてHoudiniに触ったのはバージョン9.5からです。ウォッチしている期間だけは無駄に長いので、そのあたりの関連ネタも入れ込んでいます。
みなさんは、彼らのことをどれだけ知っているでしょうか?
テストジオメトリ年表:彼らはいつ現れたのか
なんか毎回私の記事には年表が登場していますが、今回も例に漏れず年表から始めます。
| 世代 | バージョン | 代表的なキャラクター/ジオメトリ | 関連する機能 |
|---|---|---|---|
| 旧世代 | 〜Houdini 13 | Utah Teapot (Platonic), default , Toon Character | 基本的な機能 |
| 人気キャラ登場 | Houdini 14 | Pig Head, Rubber Toy, Squab | Test Geometry |
| 機能特化サンプルの登場 | Houdini 15〜17 | Tommy, Crag | Crowd, Vellum Cloth |
| キャラクタ強化期 | Houdini 18〜21 | Erik,Template Head/Body, Electra ,Otto | KineFX, APEX |
Houdiniキャラクター年表
こうして見ると、最初は最小限のモデルから始まり、Blenderのスザンヌ(2002年)に対抗?するべく代表的なPig Head, Rubber Toy, Squabが登場。その後も筋肉や群衆など新機能に合わせて徐々にバリエーションが増えていき、ゲーム向開発者向けの機能拡充。そしてMayaへの対抗として、アニメーション強化を進めていることがわかります。
テストジオメトリはHoudiniの進化の歴史を映し出す鏡でもあるのです。
では、それぞれのキャラクターを深掘りしていきましょう。
Houdini初期のジオメトリ
今では、PigHeadやRubberToyなど、個性的なキャラクターがHoudiniの顔となっていますが、Houdiniの初期には象徴的なキャラクターは存在しませんでした。
とはいえ、皆無だったかというとそうではありません。
default 立方体
Geometryノードを作成した時に出来るシンプルな立方体モデル:default.bgeoです。実態はfileノードで読み込まれています。
Houdiniの前身のPRISMSの頃から存在しており、長らくHoudiniの基本ジオメトリとして存在しています。

Houidni4から派生したTouchDesignerにもGeo/defgeo.togがあります。
Houdiniが失った、正の符号付きです。

99.9%のユーザーはGeometryノードを作成後、この立方体fileノードをDeleteしてから作業を始めていたため、ついにHoudini 17でリストラされてしまいました。
とは言っても、fileノードのデフォルトは変わらずdefault.bgeoなので、全く無くなったわけではありません。
Houdini旧ロゴ
古いバージョンではHoudiniのロゴがジオメトリとして存在していたようです
Utah Teapot(ユタ・ティーポット)
Houdini上では「Teapot」というノードを探しても見つかりません。 Platonic Solids SOP の中に、6番目のプラトン立体として定義されています。
デフォルトはポリゴンではなく Bezier Patches として生成されます。ポリゴンとして利用する場合は、convertノードなどで変換します。
ちなみに同じSOP内にはプラトン立体でないモデルとして、サッカーボールモデルも含まれています。
プラトン立体:
プラトン立体は、凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体のことです。Utah Teapotは、コンピュータグラフィックスで長い歴史があり、五つの正多面体(四面体、立方体、八面体、十二面体、二十面体)に加える第六の「正多面体」として組み込まれています。実際には正多面体は世の中にたった5種類しかないため、当然ながらティーポットはプラトン立体ではありません。
この6番目ネタは、1987年の論文での「Teapotahedron(ティーポット多面体)」が元ネタと思われます。
ユタ・ティーポット小ネタ:
- 誕生の経緯: ユタ大学で3次元物体表示の研究をする大学院生マーティン・ニューウェルが実験用形状モデルを探しており。彼の奥さんから「家にあるティーセットをモデルにしたら?」と提案されたことがきっかけ
- なぜ縦に少し縮んでいるのか?:1976年、同僚のジム・ブリンがデモ中にティーポットの高さ方向を3/4(0.75倍)に縮小してみせると、その寸詰まりの形状が「その方が可愛らしい」と研究室で好評だったため
Wikipedia Utah Teapot より引用
Toon Character
Houdini 10のリリース時のHoudini製品紹介の動画や操作資料などで登場していました。Houdini9.5の時点ではすでに実装されていました。
呼び出す方法としては旧AutoRigsシェルフ内 で呼び出して使うことができました。
Houdini14の時点でLegacy Toon Characterとなり、その後シェルフから機能が廃止されたので、GUI上は存在せず今は呼び出すことができません。
SideFXの古い動画では誕生日を祝うアニメーションとして紹介されています
Houdiniサンプル三人衆
上記はX軸のみ変更して配置したもの。中心やサイズなどそれぞれ異なります。並べるとちょっと不恰好ですが、理由があります。
Houdini に同梱されている各 "Test" Geometry は、様々な状況を「テストする」ための形状データであって「実制作向け」では必ずしもなく、意図的に最適化されていない場合もある。
サルにもわかる Houdiniより
テストジオメトリには、試行錯誤したり実験できるようにビルトインのジオメトリが何体か用意されています。 Torus SOPよりも面白いモデルで始めることができるだけでなく、実際にエフェクトで扱わなければならないようなジオメトリ(複数コンポーネント、穴、不完全なジオメトリなど)として表現されています。
ヘルプより
2015年、Houdini 14のリリースと共に、象徴的なTest Geometryが実装されました。
ここで追加された3体は、今でも頻繁に使われる基本セットです。
実はHoudini14実装前からHoudini 13 Featuresなどで何度か登場しており、実装された際は「ついに来たか!」とHoudiniコミュニティで話題となっていました。
no more retake:彼らに会おう 2015年の記事
フィギュア
フィギュア画像引用
https://x.com/hiromi_y2022/media
3Dプリンターで出力されたHoudiniグッズです。
Houdini 19.5 Launchイベントで配布されたRubbertoyとPigheadや、AUPユーザー向けHoudiniマスタークラスでSquabが配布されたそうです。
テクスチャの所在
テクスチャはopdef:を使用して参照します。
なぜかというと、テクスチャがアセット内にバイナリとして埋め込まれているからです。
これはExtra Fileで埋め込まれたファイルを参照する方法です。
確認方法は、デジタルアセットHDAとなっているtestgeometry_pighead1ノードを右クリック->Type Properties...->Extra Filesタブを開くと確認できます。
複数ファイル、画像および複数モデルのbegeo.sc形式も埋め込まれています。
画像ファイルとして必要な場合は、Save as File で別途保存することも可能です。
データの実態は全て
/Applications/Houdini/Houdini21.0.508/Frameworks/Houdini.framework/Versions/21.0/Resources/houdini/otls/OPlibPlaceholder.hda
に格納されており、このhdaの中の testgeometry_pighead が該当します。
このhdaにはこの後紹介するRubber ToyやSquabも含まれています。
SOPで作成したモデルのシェーダーは、Principled Shaderで構成されています。
よって、Solarisにそのまま持っていくことはできません。
Solarisは、別途TabからUSD形式のノードが各モデルごとに Asset Referenceノードが用意されています。
とはいえ、USD内のテクスチャはSOPでの参照と同様です
異なるのはPrincipleShaderではなく、MaterialXになっていることです。
Macなら
/Applications/Houdini/Houdini21.0.508/Frameworks/Houdini.framework/Versions/21.0/Resources/houdini/usd/assets
内に参照.usdcファイルがあるので
自分のエディタで見たい場合はアスキーに変換してみることもできます。
usdcat mtl.usdc -o mtl.usda
のようにusdaに変換し、参照先を確認するとテクスチャの参照先は、SOPと同様に@opdefとなっています。
よって、Houdini外でこのusdcファイルをプレビューしようとするとテクスチャが参照できずに剥がれてしまいます。
def Shader "mtlximage_color"
{
uniform token info:id = "ND_image_color3"
asset inputs:file = @opdef:/Sop/testgeometry_pighead?lowres.jpg@
color3f outputs:out
}
def Shader "mtlxmultiply2"
{
uniform token info:id = "ND_multiply_float"
float inputs:in1.connect = </ASSET_geo_variant_1/ASSET_mtl_default/mtl/Pig/materialx/mtlximage_spec.outputs:out>
float inputs:in2 = 0.3
float outputs:out
}
Pig Head(豚の頭)
Since 14.0
通常の豚は44個の歯があります。この豚には歯がありません。
ヘルプより
- 名称:Pig
- 用途: Boolean, SDF, 耳が薄いのでSubsurface Scattering (SSS)
Houdiniユーザーに燃やされたり、ボロノイでRBD破壊されたり酷い目に遭います。(豚以外も全てそうですが、、)
ZBrushでリアルなモデルにされたりしていて、コミュニティにも人気が高いです。
なぜ豚なのかは公式から語られたことは無いですが、
2002年Blenderで誕生したスザンヌも、猿の頭のモデルで名称はMonkeyだったので、少し意識しているのかもしれません。豚にも名前があるかもしれませんが、公式から明かされたことはなく、ユーザーもHoudiniの豚と呼びます。
困惑するHoudiniユーザー例
「一体全体、なぜHoudiniには超リアルな豚の頭モデルがあるんだ? 全く理解できない。誰かが物理演算のテストをしているのを見るたびに、あの恐ろしい顔が私を睨みつけているのが目に浮かぶ。」
Difficultyは、シンプルな簡易形状、デフォルトの閉じたメッシュ、目と豚肌が分離された複数コンポーネントの開いたメッシュ(ちょっとリアル)の3種類あります。
lowres.jpg
lowresspec.jpg
lowressss.jpg
閉じた形状の場合、FEMやVellumの体積保存テストにも使えますし、Grainsシミュレーションのテストにも使えます。
Rubber Toy
Since 14.0
FLIPに向いています。すべてのテストの要件を充たす公式のFlip Fluidの浮遊具です!
この空気注入式のプール用おもちゃをボートで引いたり、非常にうまければ、飛び込み台で使用することができます!
- 名称:Rubber Toy, Flip!
- 通称:Roberto, Flippy
- 用途: 名前の通りFlipなど水関連, Vellum Softbody
ラバートイ(ゴム性のおもちゃ)であることは確かですが、具体的に何の動物なのかは不明です。
何者でしょうか、、そもそも名前は何なのか。ヘルプでは「Flip!に会おう」、Flip Configureノードでは衝突対象が「Flip!(ビックリマークは必須?)」なので正式名称はFlip!かと思われます。
しかし、ユーザーコミュニティやSideFXの公式ヘルプの一部には
「Flippy を小さくするには、「均一スケール」を設定します。」などと表現されているので、愛称はFlippyなのかもしれません。また、さつき先生の書籍に「UI上では「RubberToy」とされていますが、私が聞いた話だと、この子の通称名は「ロベルト」らしいですよ。」とあるので、Robertoかもしれません。(ラバートイ→ロバートイ→ロバートってこと??謎です)
プール用のおもちゃ という設定上、水に浮かべてテストされることが多いです。
Difficultyはブタとは異なり1種類です。
toylowres.jpg
toyspeclowres.jpg
キャッチーで可愛いので、他の豚とスクワブよりも優遇されている気がします。
真っ先にTーシャツになったのもこのキャラクターです。
3種類のテストジオメトリTシャツが出た際には、平等にそれぞれのアイテムが用意されました。
ゲームになることも
Squab(スクワブ)
Since 14.0
良いニュース?船を沈めることができる巨大なイカがいません。
悪いニュース?半分イカで半分蟹の恐ろしい生き物、巨大なイカ蟹が簡単にそのハサミで大型客船をまっぷたつに切ることができます。
- 名称: Squab
- 用途: Vellumでの落下でぐにゃぐにゃに変形することが多い
英語の単語だけでいうと「Squab」は「若鳩」を意味しますが、どう考えても鳥ではありません。
これはイカとカニの2つの単語を組み合わせた造語であり、Squid(イカ) + Crab(カニ) = Squab(スクワブ) です。
3つのジオメトリの中で最も複雑な形状で、UVも一番汚いです。スペキュラマップもありません。
Difficultyは3種類あります。
Easyは最もシンプルな形状で。デフォルトがMiddiumで、Hardは口が開いており、目が別パーツのため、より複雑です。
イカの足が複数あるので、軟体シミュレーションで落下させられることが多い気がします。
また、形状が入り組んでいるので、ToonShadingのテストにも使われます。
Charactorsシェルフ内
KineFXやAPEXが登場した今ではあまり使われることはありませんが、Characters シェルフ内に複数のキャラクターが存在します。
古くてもまだ存在しているのは、キャラクターピッカーやPoseLibraryの後継サンプルが無いためでは無いかと思われます。
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/character/charpicker.html
simplebiped
Since 14.0
- 用途: 旧オブジェクトBone、フルコントロール付きの効率的なアニメーションリグ
元々はCmiVFX(というチュートリアル動画サイトが昔あった)でのQt Framework + Houdini のPySide解説動画が最初でした。それが実際にビルトインとして実装されたイメージです
https://www.youtube.com/watch?v=p5YHrRyve3Y
こういった採用ケースは旧AutoRigなどでも見られます。
simple female & simple male
Since 15.0
- 用途: 旧オブジェクトBone、フルコントロール付きの効率的なアニメーションリグ
男性用と女性用の2つのシンプルなリグ付きキャラクターです。
こちらも旧オブジェクトボーンで作成されたキャラクターで、Houdini 15から存在します。
ポーズライブラリの解説で利用されていました。
こちらもPose Libraryおよびキャラクターピッカーのヘルプなどで登場します。
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/character/charpicker.html
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/character/poselibrary.html
Mocap Biped(群衆おじさん)
Since Mocap1,Mocap2: 14.0 Mocap3: 15.5
- 用途: Crowd 群衆
Mocap1
このアセットは、色々なモーションキャプチャーアニメーションサイクル(歩き、走行、待ち、起立、ゾンビ、休止)が設定された男性キャラクタです。 また、服装のタイプが4つ、テクスチャが10枚あります。独自のテクスチャを設定することもできます。
このアセットは、アニメーションキャラクタに必要な中距離のショットやプリビズ作業用に設計されいます。
Mocap Biped 1とMocap Biped 2は、テクスチャとアニメーションが異なります。これらのアセットを使用して、群衆シーンにバリエーションのテストをすることができます。
Mocap2
色々なモーションキャプチャーアニメーションサイクル(早歩き、通常の歩き、走行、ジョギング、立って応援、座って応援、座って会話、座りから立って応援、立ちから座って拍手、座りから立つ、立ちから歩く、起立、立って会話)が設定された男性キャラクタです。 また、服装のタイプが4つ、テクスチャが10枚あります。独自のテクスチャを設定することもできます。
Mocap3
モーションキャプチャーサイクルは8個の異なるカテゴリを備えています: Poses, Walks and Turns, Runs, Steps, Stadium, Inclines, Injured, Zombie。これらのカテゴリのすべてが同じ命名規則に従っています:
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/obj/mocapbiped3.html
群衆例:CUT AND...
機能特化型
Houdini 16, 17あたりから、機能特化型のキャラクターが増加していきました。
Tommy(トミー)
Since 16.0
トミーは、いつか自ら動けることを願っています。その時までは、彼を新しい場所に案内して新しい事を経験させてあげてください。
ヘルプより
- 用途: 旧マッスル,旧AutoRigs, Vellum Cloth
ムキムキの兵士です。
一時期Pythonで書かれたAutoRigsという機能が存在していました。素晴らしい機能でしたが、クセがちょっと強くあまり使う機会は少なかった印象です。現在では廃止されています。
トミーの最大の特徴は、服(タンクトップとパンツ)が着脱可能であること。
これにより、「身体の上に服を着せてシミュレーションする」というVellum Clothの標準的なワークフローをすぐに試すことができます。ただ、ここでサンプル画像を載せるとBANされる可能性があるので、確認したい人はTommyのノードにexplodedviewノードを接続してください。
Crag(クラッグ)
Since 17.0
本来なら岩石は、変成帯、火成帯、堆積帯に分類されますが、このCragは、魔法使いが間違って魔法をかけた人間の姿です。そのため、Cragを正しく分類すると擬人に当てはまります。
ヘルプより
- 用途: RBD(剛体破壊), Material Fracture
RBD Material Fracture(コンクリートなどの破壊)をテストするために、硬い表面と複数のパーツ(ハンマーを持っている)で構成されています。
Faceの状態を見るとわかる通り、PackedPrimitiveで構成されており、HoudiniのRBDワークフローのテストに最適化されています。岩をバラバラにしてください。と言われているようです。
ハンマーとCragはpieceのAttributeで別々に分離されており、どのようにハンマーを扱うかは利用者次第です。
template body
Since 18.0
テストジオメトリとして使用可能なTemplate Bodyを作成します。
なんとなくXSI男っぽいモデルです
template head
Since 18.0
テストジオメトリとして使用可能なTemplate Headを作成します。
Capybara(カピバラのキャッピー)
Since 20.0
- 名称: Capybara
- 通称:Cappy
- 用途: マッスルシミュレーションのテスト
このカピバラは、ボーンとマッスルを備えた可愛いポッチャリなネズミ科の動物です。 これは、リギングやマッスルのシステムを最初に実験するのに良いです。 他にもスキンにキャプチャウェイトが追加されているので、シミュレータを起動しなくてもキャッピーを冒険に送り出すことができます。
キャッピーが二足歩行であることに驚く人が多いですが、驚かないでください。 キャッピーは私どものテスト環境内のぶら下がり棒で見事な猿渡を披露してくれました! さらに周知のとおり、猿渡は二足歩行と進化の過程が違うだけですので、この力強い歩行は驚くほどではありません。
ヘルプより
何で2速歩行なのかは謎です。
あくまで予想ですが、APEXのプロシージャルでのアピールで象も二足歩行だったので、カピバラも二足歩行なのかもしれません。
ゲーム開発向け
SideFX Labs: Paul(ポール)& Luiz(ルイス)
このジオメトリは、GameDevToolset/SideFXLabsの開発者の一人であるPaulとLuizのスキャンです。このスキャンはあらゆるテストに使用できます。開発者を傷つけると、夢の中で彼が現れるでしょう。スキャンをしてくれたウィル・ドリスコル氏に深く感謝します。
paul:ヘルプより
luiz:ヘルプより
実在の人物から取得したフォトグラメトリのテストジオメトリ。 最近Houdiniを始めた方は誰?と思われるかもしれません。
モデルはSideFX Labs開発者の Paul Ambrosiussen 氏 と Luiz Kruel 氏 です。
※SideFX Labsは公開当時Game Development Toolsという名称でした。
Houdiniがゲーム向けに力を入れる中、信じられない速度でさまざまなゲーム向けの機能が実装され、そのチームの中心人物が彼ら二人でした。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/game-development-toolset-overview/
残念ながら、両名はSideFXを退社していますが、彼らの功績はHoudiniのゲーム開発ツールに色濃く残っています。
現在Mai Ao氏がSideFX Labsのシニアテクニカルリードを担当しています。
https://www.sidefx.com/profile/MaiAo/
このモデルの面白いところは、Paul(ポール)& Luiz(ルイス)ともに完全にUVが一致しているということです。
つまり、ハイレゾモデルからUVセットされたローレゾのテンプレートモデルを形状変形させ、テクスチャベイクしています。
LabのSimple Balekerなどの技術デモ?かもしれません。
シェーダーボール
Since 15.0
チュートリアル
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/intro-to-look-development-and-lighting/
スタンダードなシェーダーテスト用ジオメトリ。
USDのページにあるモデルとは少し形状は異なります。
https://usd-assets.needle.tools/full_assets/StandardShaderBall/layers/shaderball/
しかしジオメトリを作成した人物は同じChris Rydalch氏と思われます。
※USDのContributors Geometry and textures: Chris Rydalchであることから
以前イベントで、これはスタンダードシェーダーボールとは違うじゃないか!という指摘と、いやこれでいいんだ というやり取りを目撃しました。
KineFXとAPEX
Houdini 18.5以降、KineFXの登場により、リギングとアニメーションに大幅なテコ入れが行われました。それに伴い、キャラクターも高機能化しています。
全員集合感
KineFXリグ用モデルErik(エリック)
Houdini内に実装はされていませんが、KineFXの解説でさまざまなサンプルを見せてくれました。
コンテンツライブラリで登場しています。
https://www.sidefx.com/ja/contentlibrary/erik-rig/
縄跳びをしたり、触覚を生やされたりします。
リグ用モデルSofia(ソフィア)
リグ用モデルElectra(エレクトラ)
Since 18.5 (v1) / 20.5 (v2)
- 用途: KineFX, APEX
オレンジ色で、木の義体を持つキャラクター。 コンテンツライブラリでは白いモデルもあります。
https://www.sidefx.com/ja/contentlibrary/electra-rig-h20/
筋肉男Otto(オットー)
Since 21.0
- 用途: Muscle & Tissue、Transfer 、Otis
マッスルシミュレーション用のキャラクターです。
解剖学的に正確な 骨格(Skeleton) と 筋肉(Muscles) がジオメトリとして内蔵されています。前回記事でも紹介した通り、自分の作ったキャラクターに筋肉を移植する「Muscle Transfer」のソースとしても機能します。
Harry(ハリー)
APEXのわかりやすい動画をたくさん公開されているMAX ROSE氏のモデルです。
キャラクターのAPEX Autorig Builderでのサンプルリグです。
Jimmy(ジミー)
コンテンツライブラリ「ウェットマップによる涙 (Wetmap Tears)」で見かけた方もいるかもしれません。
このキャラクタは、SideFX 提供の短編《Turbulence》の主人公ジミーで、制作を担当した Tumblehead x Christopher Rutledge の厚意により提供されました。
インタビュー記事
https://www.sidefx.com/ja/tech-demos/turbulence/making-of-turbulence-interview/
海賊
フェイシャルのデフォルトリグです。こちらもコンテンツライブラリ。
他にもあるかも?
コンテンツライブラリには今回紹介できなかったキャラクターがまだまだあります。
https://www.sidefx.com/ja/contentlibrary/
今後もHoudiniの進化に合わせて、キャラクターは増えていくことが予想されます。楽しみですね。
まとめ
こうして振り返ると、たくさんのHoudiniのキャラクターがいて、あまりの量に記事を書き始めたことを途中で後悔しました。どんだけキャラいるんだよ!!
そもそもこのモデルの名前ってなんだっけ?とか、このモデルって何のためにあるんだろう?となった際に、この記事が少しでも参考になれば幸いです。
アドベントカレンダーも10年目に突入していきます。
皆様の協力のおかげでこのイベントは成り立っています。毎年本当にありがとうございます!




























































