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APEX Scene Animate [Mardini2024]

Last updated at Posted at 2024-06-09

これはMardini2024のDay18 APEX Scene Animateの動画を視聴してまとめたものです。

動画

image.png

公式のサンプルファイル  今回はありません

Day17 Flip Solver | Day18 APEX Scene Animate | Day19 Joint Capture Biharmonic

APEX Scene Animateノードは、APEXアニメーションのコントロールを行うことができます

APEX Scene Animateのヘルプ

概要

  • APEX Scene Animateノードを使用するために、Animateデスクトップに切り替えると便利です
  • Electraジオメトリを利用して検証します
  • Rig Treeタブではリグ(Base.rig)、スケルトン(Base.skel)、コントロールシェイプ(controlshapelibrary)、ベースシェイプ(Base.shp)を確認できます
  • APEX Scene Animateノードに接続し、IKコントロールを使用してアニメーションをつけることができます
  • Kボタンでキーフレームを設定し、ローカルスペースとワールドスペースを切り替えて複数のコントロールを一緒に移動することができます
  • Selection Setsを作成し、上半身全体を一緒に動かすことができます
  • Locatorをシーンに追加し、ピボットポイントやSelection Setsとして使用できます
  • Constrainsを使用して2つのコントロールを結びつけることができます
  • ダイナミックモーションツールを使用してジャンプアニメーションを作成できます
  • APEX Scene Invokeノードを使用してアニメーションを出力します
  • ラグドールフィジックスのドキュメントは少ないそうです
  • SideFX Content LibraryからAPEXの使い方を学ぶことができます

APEX Scene Animate

image.png

Animateデスクトップへの切り替え

まずデスクトップモードをAnimateに切り替えます。

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下のウィンドウを最小化し、パースペクティブだけになるようにシングルビューに切り替えます。

image.png

Electraジオメトリの設定

objネットワークでElectraジオメトリを追加します。

image.png

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testgeometry_electra1ノードの中に潜り、Test Geometry Electraを見ていきます。

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初期状態のOutputであるSkin SurfaceをAPEX Sceneに変更します。

image.png

これでAPEX Scene Animateノードと一緒に使用するための必要な設定が全て初期化されます。

image.png

NodeInfoを確認すると、Packed Geosが含まれていることを確認できます。
image.png

何が起こっているのかを理解するために、Rig Treeペインを追加します。

image.png

electra_charの中には、リグ(Base.rig)、スケルトン(Base.skel)、コントロールシェイプ(controlshapelibrary)、ベースシェイプ(Base.shp)があります。

これらは実際にアニメーションを作成するために使用するものです。

image.png

APEX Scene Animateノードの使用

APEX Scene AnimateをElectraノードの最初の出力に接続します。

image.png

ここからアニメーションを開始できます。
APEX Scene Animate作成時に左側の「Animate」状態は自動で有効になります。これが有効だと、コントロールハンドルがすべて表示されます。

image.png

コントロールハンドル

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IKコントロール

手の上にIKコントロールがたくさんあります。
例えば、手をクリックして、重心を動かすことができます。

apex1.gif

膝と肘用のポールは膝がどこを向いているのかを制御します。

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上部には鎖骨ローテーターがあり、肩を制御します。

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キーフレームの設定

アニメーションを行うために、キーフレームを設定します。移動させたら、Kキーを押してキーフレームを設定します。

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しかし、キーフレーム化されるのは、事前に選択したものだけに限定されます。(今回は腰を選択してキーフレーム化しましたが、手に移動してみるとキーフレームが無く、それぞれ独立していることがわかります

image.png

これをうまく使用する方法は、すべてのコントロールをピン留めすることです。

image.png

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ピン留め状態にすると、左側のチャンネルリストにすべてポップアップされます。
変更を加えてKを押すと、すべてがキーフレームされます。

image.png

腰を上に移動し、そこでキーフレームを設定します。(再びKを押します)

image.png

上記の画像のとおり、手がその場に残されているという問題があります。
(なぜなら、独自のIKに従うからです)

この状態を解消させるには、Shift+クリックして複数のハンドルを選択することです。

image.png

ローカル座標とワールド座標の切り替え

Shift+クリックして、腰・右手・左手の3つを選択します。
その3つをすべて上に移動しようとすると、あらぬ方向に移動してしまう問題が生じます。これは、それぞれがローカル座標で移動しているためです。

image.png

必要に応じて、右クリックからAlignmentMode切り替え(もしくはショートカットのM)でワールド座標にアライメント切り替えをすると、3つ一緒に上に移動できます。

image.png

image.png

動画ではフレーム1でしゃがんで、フレーム24で上に移動しています。
とはいえ、この結果はあなたが正確に望むものではないかもしれません。

Selection Sets

もっと自然にアニメーションを行う良い方法は、一緒に移動したい上半身のすべてを含めることです。
両手を選択し、胴体も選択します。(先程は腰なのでその一つ上の場所です)
そして、Selection Setsを右クリックして、Create Set from Selected(選択したものからセットを作成)します。

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これによりset1が作成され、ダブルクリックでUpper_bodyに名前変更します。

image.png

Upper_bodyをクリックすると、それら3つを同時に選択できます。

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作成したあとからSelection Setsに追加することもできます。
例えば、Upper_bodyに肘のポールを追加したい場合、Shift+クリックでこのポール両方を選択します。

image.png

そして、Upper_bodyを右クリックし、「Add Selection Sets」で追加します。

image.png

選択された2つのポールが追加され、5つになったことが確認できます。

image.png

これでUpper_bodyを選択するたびに、上半身を一括で移動させることができます。

Locator(ロケーター)の使用

image.png

次にLocatorというツールを見てみましょう。
ビューポートの上部で、Locatorに移動できます。

image.png

何も選択せずにHを押すと、シーンにLocatorが追加されます。

image.png

Locatorをピボットポイントとして使用できます。
また、Selection Setsとしても使用できます。

Locatorを両手の中心に移動しておきます。
そのうえで両手を選択し、加えてLocatorもShift+クリックで選択します。

image.png

先ほどと同様に右クリックからCreate Set from SelectedでSet1を作成し、Hand_pullに名前を変更します。

apex2.gif

これでLocatorを選択するとHand_pullも選択されるため、両手を簡単に選択して移動できるようになります。毎回右手と左手を選択する手間が省けます。

Selection SetsとLocatorについての注意点は、それ自体がピボットを持っている点です。

image.png

Hand_pullまたはUpper_bodyを選択して、コントロールしているピボットを見ていきます。

そこで新しいペインに移動します。New Pane Tab Type > Animation > APEX Selection Sets を選びます。

image.png

Selection Sets[APEX]ペインのSelection Sets下に、Upper_bodyとHand_pullがあります。

image.png

このelectraとBaseを拡張すると、黄色のマーカーが出てきます。これがピボットを保持しています。以下の図でいうと、Baseの中にあるspine_mid、Locatorの中にあるLocator_0です。

image.png

一度Selection Setsを作ったあとでもピボットを変更することができます。
異なる場所にピボットを作りたい場合は、右クリックからMake Primary Controlを選択することで切り替えられます。

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モードの切替

ビューモードに切り替えると、キャラクターがアニメーションを失います。
しかし、心配しないでください。アニメーションが消えたわけではありません。

image.png

ポーズモードに戻ると、再び表示されます。

image.png

これがAPEXの仕組みです。
すべてはこのsceneanimateノードの中に含まれており、作業が終了したら実際にアニメーションを呼び出して、アニメーションをロックする必要があります。

image.png

Constraintsの使用

image.png

次に見るのは、Constraintsです。
Constraintsは、任意の2つのコントロールを拘束した状態にするのに役立ちます。
まず両手を前に移動させ、

image.png

両手を選択した状態でHを押します。
そうすると、2つの間にConstraintsされた接続が作成されます。
それらの間を走る点線で確認できます。

image.png

そして、ポーズモードで右手か左手どちらかを動かすと、もう1つの手もConstraintsされているのがわかります。

apex3.gif

この機能はキャラクターが何かを持っている場合に役立ちます。

次はConstraintsの簡単な解除方法についてです。
Selection SetsのAll_Controlsをクリックし、Ctrl+Hを押すと、すべてのConstraintsが削除されます。

image.png

これで、再び独立した状態で手が動かせるようになりました。

ダイナミックモーションの作成

image.png

次にダイナミックモーションを見ていきます。
ダイナミックモーションを表示するために、非常に基本的なジャンプアニメーションを作成します。(ジャンプ前、ジャンプ中、ジャンプ後の3つの状態を作成します。)

image.png

ダイナミックモーションツールに移動します。
ジャンプ前のフレームで重心(spine_mid)を選択し、Hを押します。
すると、黄色い新しい放物線運動を開始できます。
ここで気をつけるのが、ジャンプ後のフレーム(最後のフレーム)に移動して、最後にもう一度Hを押します。
そうすると、白色のカーブとカーブの天井となるGridが得られます。

image.png

これで、キャラクターはジャンプするときにそのカーブに沿って移動し、このカーブを調整してジャンプの高さを調整できます。
(ジャンプ時のカーブをスムーズにしてくれます)

apex4.gif

アニメーションに満足したら、Ctrl+Gを押して、「Bake to Keys」でキーにベイクします。

image.png

これにより、間に多くのキーフレームが追加され、アニメーションが更新されます。

image.png

APEX Scene Invokeノードの使用

アニメーションができたら、Scene Invokeを使用できます。

image.png

sceneanimateノードをScene Invokeの最初の入力に接続します。
その後に、Output All Character Shapesボタンを押すことで、これでアニメーションが出力されます。

image.png

また、Nodeinfoを確認すると2つのPacedGeoの形式になっているのがわかります。

image.png

そこで、Unpack Folderノードを使用します。

image.png

このノードの上部にアスタリスクを追加します。
デフォルトが、(/*)なので、(/**)に変更します。
image.png

これにより、2レベルのアンパックが行われ、ここからさらに2つのUnpackを行ってジオメトリに戻ります。

image.png

ラグドールフィジックスの設定

ラグドールフィジックスの設定は少し手間がかかりますが、Configure Joint Limitsノードのヘルプファイルに参考情報があります。(もともとあまりドキュメントがないらしいです)

Electraモデルにラグドールフィジックスを適用する方法を学ぶことができます。

image.png

その他のジオメトリの使用

SideFX Content LibraryからダウンロードできるElectraリグやLuchador、Chickenなどのジオメトリを使用して、APEXの使い方を学ぶことができます。

特に以下のライブラリーがおすすめとのことです。

image.png

APEX PillowやKineFX/APEXワークフローも参考になります。
image.png

amaterasさんの「APEX解体新書」では、さらに詳しい解説(APEXの概念からグラフの読み書き、リグの組み方までの工程)が記事になっていますので、そちらもご参照ください。

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