LoginSignup
1
3

APEX Scene Animate [Mardini2024]

Last updated at Posted at 2024-06-09

これはMardini2024のDay18 APEX Scene Animateの動画を視聴してまとめたものです。

動画

image.png

公式のサンプルファイル  今回はありません

Day17 Flip Solver | Day18 APEX Scene Animate | Day19 Joint Capture Biharmonic

APEX Scene Animateノードは、APEXアニメーションのコントロールを行うことができます

APEX Scene Animateのヘルプ

概要

  • APEX Scene Animateノードを使用するために、Animateデスクトップに切り替えると便利です
  • Electraジオメトリを利用して検証します
  • Rig Treeタブではリグ(Base.rig)、スケルトン(Base.skel)、コントロールシェイプ(controlshapelibrary)、ベースシェイプ(Base.shp)を確認できます
  • APEX Scene Animateノードに接続し、IKコントロールを使用してアニメーションをつけることができます
  • Kボタンでキーフレームを設定し、ローカルスペースとワールドスペースを切り替えて複数のコントロールを一緒に移動することができます
  • Selection Setsを作成し、上半身全体を一緒に動かすことができます
  • Locatorをシーンに追加し、ピボットポイントやSelection Setsとして使用できます
  • Constrainsを使用して2つのコントロールを結びつけることができます
  • ダイナミックモーションツールを使用してジャンプアニメーションを作成できます
  • APEX Scene Invokeノードを使用してアニメーションを出力します
  • ラグドールフィジックスのドキュメントは少ないそうです
  • SideFX Content LibraryからAPEXの使い方を学ぶことができます

APEX Scene Animate

image.png

Animateデスクトップへの切り替え

まずデスクトップモードをAnimateに切り替えます。

image.png

下のウィンドウを最小化し、パースペクティブだけになるようにシングルビューに切り替えます。

image.png

Electraジオメトリの設定

objネットワークでElectraジオメトリを追加します。

image.png

image.png

testgeometry_electra1ノードの中に潜り、Test Geometry Electraを見ていきます。

image.png

初期状態のOutputであるSkin SurfaceをAPEX Sceneに変更します。

image.png

これでAPEX Scene Animateノードと一緒に使用するための必要な設定が全て初期化されます。

image.png

NodeInfoを確認すると、Packed Geosが含まれていることを確認できます。
image.png

何が起こっているのかを理解するために、Rig Treeペインを追加します。

image.png

electra_charの中には、リグ(Base.rig)、スケルトン(Base.skel)、コントロールシェイプ(controlshapelibrary)、ベースシェイプ(Base.shp)があります。

これらは実際にアニメーションを作成するために使用するものです。

image.png

APEX Scene Animateノードの使用

APEX Scene AnimateをElectraノードの最初の出力に接続します。

image.png

ここからアニメーションを開始できます。
APEX Scene Animate作成時に左側の「Animate」状態は自動で有効になります。これが有効だと、コントロールハンドルがすべて表示されます。

image.png

コントロールハンドル

image.png

IKコントロール

手の上にIKコントロールがたくさんあります。
例えば、手をクリックして、重心を動かすことができます。

apex1.gif

膝と肘用のポールは膝がどこを向いているのかを制御します。

image.png

上部には鎖骨ローテーターがあり、肩を制御します。

image.png

キーフレームの設定

アニメーションを行うために、キーフレームを設定します。移動させたら、Kキーを押してキーフレームを設定します。

image.png

しかし、キーフレーム化されるのは、事前に選択したものだけに限定されます。(今回は腰を選択してキーフレーム化しましたが、手に移動してみるとキーフレームが無く、それぞれ独立していることがわかります

image.png

これをうまく使用する方法は、すべてのコントロールをピン留めすることです。

image.png

image.png

ピン留め状態にすると、左側のチャンネルリストにすべてポップアップされます。
変更を加えてKを押すと、すべてがキーフレームされます。

image.png

腰を上に移動し、そこでキーフレームを設定します。(再びKを押します)

image.png

上記の画像のとおり、手がその場に残されているという問題があります。
(なぜなら、独自のIKに従うからです)

この状態を解消させるには、Shift+クリックして複数のハンドルを選択することです。

image.png

ローカル座標とワールド座標の切り替え

Shift+クリックして、腰・右手・左手の3つを選択します。
その3つをすべて上に移動しようとすると、あらぬ方向に移動してしまう問題が生じます。これは、それぞれがローカル座標で移動しているためです。

image.png

必要に応じて、右クリックからAlignmentMode切り替え(もしくはショートカットのM)でワールド座標にアライメント切り替えをすると、3つ一緒に上に移動できます。

image.png

image.png

動画ではフレーム1でしゃがんで、フレーム24で上に移動しています。
とはいえ、この結果はあなたが正確に望むものではないかもしれません。

Selection Sets

もっと自然にアニメーションを行う良い方法は、一緒に移動したい上半身のすべてを含めることです。
両手を選択し、胴体も選択します。(先程は腰なのでその一つ上の場所です)
そして、Selection Setsを右クリックして、Create Set from Selected(選択したものからセットを作成)します。

image.png

これによりset1が作成され、ダブルクリックでUpper_bodyに名前変更します。

image.png

Upper_bodyをクリックすると、それら3つを同時に選択できます。

image.png

作成したあとからSelection Setsに追加することもできます。
例えば、Upper_bodyに肘のポールを追加したい場合、Shift+クリックでこのポール両方を選択します。

image.png

そして、Upper_bodyを右クリックし、「Add Selection Sets」で追加します。

image.png

選択された2つのポールが追加され、5つになったことが確認できます。

image.png

これでUpper_bodyを選択するたびに、上半身を一括で移動させることができます。

Locator(ロケーター)の使用

image.png

次にLocatorというツールを見てみましょう。
ビューポートの上部で、Locatorに移動できます。

image.png

何も選択せずにHを押すと、シーンにLocatorが追加されます。

image.png

Locatorをピボットポイントとして使用できます。
また、Selection Setsとしても使用できます。

Locatorを両手の中心に移動しておきます。
そのうえで両手を選択し、加えてLocatorもShift+クリックで選択します。

image.png

先ほどと同様に右クリックからCreate Set from SelectedでSet1を作成し、Hand_pullに名前を変更します。

apex2.gif

これでLocatorを選択するとHand_pullも選択されるため、両手を簡単に選択して移動できるようになります。毎回右手と左手を選択する手間が省けます。

Selection SetsとLocatorについての注意点は、それ自体がピボットを持っている点です。

image.png

Hand_pullまたはUpper_bodyを選択して、コントロールしているピボットを見ていきます。

そこで新しいペインに移動します。New Pane Tab Type > Animation > APEX Selection Sets を選びます。

image.png

Selection Sets[APEX]ペインのSelection Sets下に、Upper_bodyとHand_pullがあります。

image.png

このelectraとBaseを拡張すると、黄色のマーカーが出てきます。これがピボットを保持しています。以下の図でいうと、Baseの中にあるspine_mid、Locatorの中にあるLocator_0です。

image.png

一度Selection Setsを作ったあとでもピボットを変更することができます。
異なる場所にピボットを作りたい場合は、右クリックからMake Primary Controlを選択することで切り替えられます。

image.png

モードの切替

ビューモードに切り替えると、キャラクターがアニメーションを失います。
しかし、心配しないでください。アニメーションが消えたわけではありません。

image.png

ポーズモードに戻ると、再び表示されます。

image.png

これがAPEXの仕組みです。
すべてはこのsceneanimateノードの中に含まれており、作業が終了したら実際にアニメーションを呼び出して、アニメーションをロックする必要があります。

image.png

Constraintsの使用

image.png

次に見るのは、Constraintsです。
Constraintsは、任意の2つのコントロールを拘束した状態にするのに役立ちます。
まず両手を前に移動させ、

image.png

両手を選択した状態でHを押します。
そうすると、2つの間にConstraintsされた接続が作成されます。
それらの間を走る点線で確認できます。

image.png

そして、ポーズモードで右手か左手どちらかを動かすと、もう1つの手もConstraintsされているのがわかります。

apex3.gif

この機能はキャラクターが何かを持っている場合に役立ちます。

次はConstraintsの簡単な解除方法についてです。
Selection SetsのAll_Controlsをクリックし、Ctrl+Hを押すと、すべてのConstraintsが削除されます。

image.png

これで、再び独立した状態で手が動かせるようになりました。

ダイナミックモーションの作成

image.png

次にダイナミックモーションを見ていきます。
ダイナミックモーションを表示するために、非常に基本的なジャンプアニメーションを作成します。(ジャンプ前、ジャンプ中、ジャンプ後の3つの状態を作成します。)

image.png

ダイナミックモーションツールに移動します。
ジャンプ前のフレームで重心(spine_mid)を選択し、Hを押します。
すると、黄色い新しい放物線運動を開始できます。
ここで気をつけるのが、ジャンプ後のフレーム(最後のフレーム)に移動して、最後にもう一度Hを押します。
そうすると、白色のカーブとカーブの天井となるGridが得られます。

image.png

これで、キャラクターはジャンプするときにそのカーブに沿って移動し、このカーブを調整してジャンプの高さを調整できます。
(ジャンプ時のカーブをスムーズにしてくれます)

apex4.gif

アニメーションに満足したら、Ctrl+Gを押して、「Bake to Keys」でキーにベイクします。

image.png

これにより、間に多くのキーフレームが追加され、アニメーションが更新されます。

image.png

APEX Scene Invokeノードの使用

アニメーションができたら、Scene Invokeを使用できます。

image.png

sceneanimateノードをScene Invokeの最初の入力に接続します。
その後に、Output All Character Shapesボタンを押すことで、これでアニメーションが出力されます。

image.png

また、Nodeinfoを確認すると2つのPacedGeoの形式になっているのがわかります。

image.png

そこで、Unpack Folderノードを使用します。

image.png

このノードの上部にアスタリスクを追加します。
デフォルトが、(/*)なので、(/**)に変更します。
image.png

これにより、2レベルのアンパックが行われ、ここからさらに2つのUnpackを行ってジオメトリに戻ります。

image.png

ラグドールフィジックスの設定

ラグドールフィジックスの設定は少し手間がかかりますが、Configure Joint Limitsノードのヘルプファイルに参考情報があります。(もともとあまりドキュメントがないらしいです)

Electraモデルにラグドールフィジックスを適用する方法を学ぶことができます。

image.png

その他のジオメトリの使用

SideFX Content LibraryからダウンロードできるElectraリグやLuchador、Chickenなどのジオメトリを使用して、APEXの使い方を学ぶことができます。

特に以下のライブラリーがおすすめとのことです。

image.png

APEX PillowやKineFX/APEXワークフローも参考になります。
image.png

amaterasさんの「APEX解体新書」では、さらに詳しい解説(APEXの概念からグラフの読み書き、リグの組み方までの工程)が記事になっていますので、そちらもご参照ください。

1
3
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
1
3