公式ヘルプの英文を和訳したものです。
※1 原文の不足をそのままにしている部分があります。
※2 原文の不足や誤りを補完している部分があります。
Bitmap Class
画像を表す基本的なオブジェクト
Properties
-
baseTexture
PIXI.BaseTexture [read-only] 画像を保持する基本テクスチャ -
canvas
HTMLCanvasElement [read-only] ビットマップキャンバス -
context
CanvasRenderingContext2D [read-only] ビットマップキャンバスの2Dコンテキスト -
fontFace
String フォントの書体名 -
fontItalic
Boolean フォントを斜体にするか -
fontSize
Number フォントのサイズ (px) -
height
Number [read-only] ビットマップの高さ -
outlineColor
String テキストのアウトラインの色 (CSS) -
outlineWidth
Number テキストのアウトラインの幅 -
paintOpacity
Number 描画オブジェクトの不透明度 (0, 255) -
rect
Rectangle [read-only] ビットマップの矩形 -
smooth
Boolean 滑らかな拡縮を適用するか -
textColor
String テキストの色 (CSS) -
url
String [read-only] 画像ファイルのURL -
width
Number [read-only] ビットマップの幅
Bitmap
コンストラクタ
-
width
Number ビットマップの幅 -
height
Number ビットマップの高さ
addLoadListener
ビットマップが読み込まれたときに呼び出されるコールバック関数を追加する
-
listner
Function コールバック関数
adjustTone
ビットマップ全体の色調を変更する
-
r
Number 範囲内の赤色の強さ (-255, 255) -
g
Number 範囲内の緑色の強さ (-255, 255) -
b
Number 範囲内の青色の強さ (-255, 255)
blt
ブロック転送を行う
-
source
Bitmap 描画するビットマップ -
sx
Number ソースのX座標 -
sy
Number ソースのY座標 -
sw
Number ソース画像の幅 -
sh
Number ソース画像の高さ -
dx
Number 転送先のX座標 -
dy
Number 転送先のY座標 -
[dw=sw]
Number [optional] 転送先で画像を描画する幅 -
[dh=sh]
Number [optional] 転送先で画像を描画する高さ
blur
ビットマップにぼかし効果を適用する
clear
ビットマップ全体を消去する
clearRect
指定された矩形を消去する
-
x
Number 左上端のX座標 -
y
Number 左上端のY座標 -
width
Number 消去する矩形の幅 -
height
Number 消去する矩形の高さ
drawCircle
塗りつぶされた円を描画する
-
x
Number 円の中心のX座標 -
y
Number 円の中心のY座標 -
radius
Number 円の半径 -
color
String 円の色 (CSS)
drawText
ビットマップにアウトラインテキストを描画する
-
text
String 描画するテキスト -
x
Number テキストの左端のX座標 -
y
Number テキストの上端のY座標 -
maxWidth
Number テキストの最大許容幅 -
lineHeight
テキスト行の高さ ※1 -
align
String テキストの配置
fillAll
ビットマップ全体を塗りつぶす
-
color
String 矩形の色 (CSS)
fillRect
指定された矩形を塗りつぶす
-
x
Number 左上端のX座標 -
y
Number 左上端のY座標 -
width
Number 塗りつぶす矩形の幅 ※2 -
height
Number 塗りつぶす矩形の高さ ※2 -
color
String 矩形の色 (CSS)
getAlphaPixel
指定されたピクセルのアルファ値を返す
-
x
Number ビットマップ内のピクセルのX座標 -
y
Number ビットマップ内のピクセルのY座標 - Returns: String アルファ値
getPixel
指定されたピクセルの色を返す
-
x
Number ビットマップ内のピクセルのX座標 -
y
Number ビットマップ内のピクセルのY座標 - Returns: String ピクセルの色 (16進数)
gradientFillRect
グラデーションで矩形を描画する
-
x
Number 左上端のX座標 -
y
Number 左上端のY座標 -
width
Number 塗りつぶす矩形の幅 ※2 -
height
Number 塗りつぶす矩形の高さ ※2 -
color1
String グラデーションの開始色 -
color2
String グラデーションの終了色 -
vertical
Boolean グラデーションを垂直にするか
isError
読み込みエラーが発生したか確認する
- Returns: Boolean エラーが発生した場合 true を返す
isReady
ビットマップを描画する準備ができているか確認する
- Returns: Boolean 準備ができている場合 true を返す
load
[static] 画像ファイルを読み込み、新しいビットマップオブジェクトを返す
-
url
String テクスチャ画像のURL - Returns: Bitmap ※1
measureTextWidth
指定されたテキストの幅を返す
-
text
String 測定するテキスト - Returns: Number テキストの幅 (px)
resize
ビットマップをリサイズする
-
width
Number ビットマップの新しい幅 -
height
Number ビットマップの新しい高さ
rotateHue
ビットマップ全体の色相を回転する
-
offset
Number 色相のオフセット (360度)
snap
[static] ゲーム画面のスナップショットを取得し、新しいビットマップオブジェクトを返す
-
stage
PIXI.Stage ステージオブジェクト - Returns: Bitmap ※1
Graphics Class
グラフィックス処理を実行する静的クラス
Properties
-
BLEND_ADD
Number [final] [static] PIXI.blendModes.ADD のエイリアス -
BLEND_MULTIPLY
Number [final] [static] PIXI.blendModes.MULTIPLY のエイリアス -
BLEND_NORMAL
Number [final] [static] PIXI.blendModes.NORMAL のエイリアス -
BLEND_SCREEN
Number [final] [static] PIXI.blendModes.SCREEN のエイリアス -
boxHeight
Number [static] ウィンドウ表示領域の高さ -
boxWidth
Number [static] ウィンドウ表示領域の幅 -
frameCount
Number [static] ゲーム画面の総フレーム数 -
height
Number [static] ゲーム画面の高さ -
scale
Number [static] ゲーム画面の拡大率 -
width
Number [static] ゲーム画面の幅
canPlayVideoType
[static] 指定されたビデオタイプがサポートされているか確認する
-
type
String サポートを確認するビデオタイプ - Returns: Boolean サポートされている場合 true を返す
canUseDifferenceBlend
[static] キャンバスブレンドモード「difference」がサポートされているか確認する
- Returns: Boolean サポートされている場合 true を返す
canUseSaturationBlend
[static] キャンバスブレンドモード「saturation」がサポートされているか確認する
- Returns: Boolean サポートされている場合 true を返す
endLoading
[static] 「Now Loading」画像を消去する
hasWebGL
[static] WebGLがサポートされているか確認する
- Returns: Boolean サポートされている場合 true を返す
hideFps
[static] FPSメーターを非表示にする
initialize
[static] グラフィックスシステムを初期化する
-
width
Number ゲーム画面の幅 -
height
Number ゲーム画面の高さ -
type
String レンダラタイプ (canvas, webgl, auto)
isFontLoaded
[static] フォントファイルが読み込まれているか確認する
-
name
String フォントの書体名 - Returns: Boolean 読み込まれている場合 true を返す
isInsideCanvas
[static] 指定されたポイントがゲームキャンバス領域内にあるか確認する
-
x
Number キャンバス領域のX座標 -
y
Number キャンバス領域のY座標 - Returns: Boolean キャンバス領域内の場合 true を返す
isVideoPlaying
[static] ビデオが再生されているか確認する
- Returns: Boolean 再生されている場合 true を返す
isWebGL
[static] レンダラタイプがWebGLか確認する
- Returns: Boolean WebGLの場合 true を返す
loadFont
[static] フォントファイルを読み込む
-
name
String フォントの書体名 -
url
String フォントファイルのURL
pageToCanvasX
[static] ページ上のX座標をキャンバス領域上のX座標に変換する
-
x
Number 変換するページ上のX座標 - Returns: Number キャンバス領域上のX座標
pageToCanvasY
[static] ページ上のY座標をキャンバス領域上のY座標に変換する
-
y
Number 変換するページ上のY座標 - Returns: Number キャンバス領域上のY座標
playVideo
[static] ビデオを再生する
-
src
String ※1
printError
[static] 画面にエラーテキストを表示する
-
name
String エラーの名前 -
message
String エラーのメッセージ
render
[static] ゲーム画面にステージを描画する
-
stage
Stage 描画するステージオブジェクト
setLoadingImage
[static] 「Now Loading」画像のソースを設定する
showFps
[static] FPSメーターを表示する
startLoading
[static] 「Now Loading」画像を表示するためのカウンタを初期化する
tickEnd
[static] FPSメーターの各フレームの終わりをマークする
tickStart
[static] FPSメーターの各フレームの始まりをマークする
updateLoading
[static] 読み込みカウンタをインクリメントし、必要に応じて「Now Loading」画像を表示する
Html5Audio Class
HTML5オーディオを処理する静的クラス
Properties
-
url
String [read-only] オーディオファイルのURL -
volume
Number オーディオの音量
Html5Audio
コンストラクタ
addLoadListener
[static] オーディオデータが読み込まれたときに呼び出されるコールバック関数を追加する
-
listner
Function コールバック関数
clear
[static] オーディオデータを消去する
fadeIn
[static] オーディオのフェードインを実行する
-
duration
Number フェードイン時間 (秒)
fadeOut
[static] オーディオのフェードアウトを実行する
-
duration
Number フェードアウト時間 (秒)
initialize
[static] オーディオシステムを初期化する
- Returns: Boolean オーディオシステムが利用可能な場合 true を返す
isError
[static] 読み込みエラーが発生したか確認する
- Returns: Boolean エラーが発生した場合 true を返す
isPlaying
[static] オーディオが再生されているか確認する
- Returns: Boolean 再生されている場合 true を返す
isReady
[static] オーディオデータを再生する準備ができているか確認する
- Returns: Boolean 準備ができている場合 true を返す
play
[static] オーディオを再生する
-
loop
Boolean ループ再生するか -
offset
Number 再生の開始位置 (秒)
seek
[static] オーディオのシーク位置を取得する
setup
[static] HTML5オーディオを設定する
-
url
String オーディオファイルのURL
stop
[static] オーディオを停止する
Input Class
キーボードとゲームパッドからの入力データを処理する静的クラス
Properties
-
date
Number [static] [read-only] 最後の入力時間 (ミリ秒) -
dir4
Number [static] [read-only] 4方向のテンキー上の数値、または0 -
dir8
Number [static] [read-only] 8方向のテンキー上の数値、または0 -
gamepadMapper
Object [static] ゲームパッドボタンからマッピングキー名に変換するハッシュテーブル -
keyMapper
Object [static] 仮想キーコマンドからマッピングキー名に変換するハッシュテーブル -
keyRepeatInterval
Number [static] キーリピートの間隔 (フレーム) -
keyRepeatWait
Number [static] キーリピートまでの待機時間 (フレーム)
clear
[static] すべての入力データを消去する
initialize
[static] 入力システムを初期化する
isLongPressed
[static] キーが長押しされているか確認する
-
keyName
String キーのマッピング名 - Returns: Boolean 長押しされている場合 true を返す
isPressed
[static] キーが押されているか確認する
-
keyName
String キーのマッピング名 - Returns: Boolean 押されている場合 true を返す
isRepeated
[static] キーが押されたかキーリピートしているか確認する
-
keyName
String キーのマッピング名 - Returns: Boolean キーリピートしている場合 true を返す
isTriggered
[static] キーが押されたか確認する
-
keyName
String キーのマッピング名 - Returns: Boolean 押された場合 true を返す
update
[static] 入力データを更新する
JsExtensions Class
標準のJavaScriptオブジェクトに追加されるいくつかのメソッドが含まれる非クラス
Array.prototype.clone
配列のシャローコピーを作成する
- Returns: Array 配列のシャローコピー
Array.prototype.contains
配列に指定の要素が含まれているか確認する
-
element
Any 検索する要素 - Returns: Boolean 指定の要素が含まれている場合 true を返す
Array.prototype.equals
二つの配列が同一か確認する
-
array
Any 比較する配列 - Returns: Boolean 同一の場合 true を返す
Math.randomInt
[static] 範囲内の乱数を作成する (0, max-1)
-
max
Number 上限 (除外) - Returns: Number ランダムな整数
Number.prototype.clamp
指定の範囲内に制限された数値を返す
-
min
Number 下限 -
max
Number 上限 - Returns: Number 範囲内の数値 (min, max)
Number.prototype.mod
常に正のモジュロ値を返す
-
n
Number 除数 - Returns: Number モジュロ値
Number.prototype.padZero
先行ゼロを含む数値の文字列を作成する
-
length
Number 出力文字列の長さ - Returns: String 先行ゼロを含む文字列
String.prototype.contains
文字列に指定の文字列が含まれているか確認する
-
string
String 検索する文字列 - Returns: Boolean 指定の文字列が含まれている場合 true を返す
String.prototype.format
文字列中の %1, %2 などを引数に置き換える
-
...args
Any フォーマットするオブジェクト - Returns: String フォーマットされた文字列
String.prototype.padZero
先行ゼロを含む数値の文字列を作成する
-
length
Number 出力文字列の長さ - Returns: String 先行ゼロを含む文字列
JsonEx Class
オブジェクト情報を含むJSONを処理する静的クラス
Properties
-
maxDepth
Number [static] オブジェクトの最大深度 (Default: 100)
makeDeepCopy
[static] 指定されたオブジェクトのディープコピーを作成する
-
object
Object コピーするオブジェクト - Returns: Object コピーされたオブジェクト
parse
[static] JSON文字列を解析し、対応するオブジェクトを再構築する
-
json
String JSON文字列 - Returns: Object 最構成されたオブジェクト
Stringify
[static] オブジェクトをオブジェクト情報を含むJSON文字列に変換する
-
object
Object 変換するオブジェクト - Returns: String JSON文字列
Point Class
ポイントクラス
Properties
-
x
Number X座標 -
y
Number Y座標
Point
コンストラクタ
-
x
Number X座標 -
y
Number Y座標
Rectangle Class
矩形クラス
Properties
-
height
Number 矩形の高さ -
width
Number 矩形の幅 -
x
Number 左上端のX座標 -
y
Number 左上端のY座標
Rectangle
コンストラクタ
-
x
Number 左上端のX座標 -
y
Number 左上端のY座標 -
width
Number 矩形の幅 -
height
Number 矩形の高さ
ScreenSprite Class
ゲーム画面全体をカバーするスプライト
Properties
-
opacity
Number スプライトの不透明度 (0, 255)
ScreenSprite
コンストラクタ
setBlack
スクリーンスプライトの色を黒に設定する
setColor
スクリーンスプライトの色を値で設定する
-
r
Number 範囲内の赤色の値 (0, 255) -
g
Number 範囲内の緑色の値 (0, 255) -
b
Number 範囲内の青色の値 (0, 255)
setWhite
スクリーンスプライトの色を白に設定する
Sprite Class
ゲーム画面に描画される基本的なオブジェクト
Properties
-
anchor
Point スプライトの原点。(0,0)から(1,1)へ。 -
bitmap
Bitmap スプライトの画像 -
blendMode
Number スプライトに適用されるブレンドモード -
children
Array [read-only] スプライトの子要素の配列 -
filters
Array スプライトのフィルタを設定する -
height
Number 拡縮なしのスプライトの高さ -
opacity
Number スプライトの不透明度 (0, 255) -
parent
Object [read-only] スプライトを含むオブジェクト -
rotation
Number ラジアン単位のスプライトの回転 -
scale
Point スプライトの拡縮率 -
visible
Boolean スプライトの可視性 -
width
Number 拡縮なしのスプライトの幅 -
x
Number スプライトのX座標 -
y
Number スプライトのY座標
Sprite
コンストラクタ
-
bitmap
Bitmap スプライトの画像
addChild
コンテナに子要素を追加する
-
child
Object 追加する子要素 - Returns: Object 追加された子要素
addChildAt
コンテナの指定されたインデックスに子要素を追加する
-
child
Object 追加する子要素 -
index
Number 子要素を配置するインデックス - Returns: Object 追加された子要素
getBlendColor
スプライトのブレンドカラーを取得する
- Returns: Array ブレンドカラー [r, g, b, a]
getColorTone
スプライトの色調を取得する
- Returns: Array 色調 [r, g, b, gray]
move
X座標とY座標を一度に設定する
-
x
Number スプライトのX座標 -
y
Number スプライトのY座標
removeChild
コンテナから子要素を削除する
-
child
Object 削除する子要素 - Returns: Object 削除された子要素
removeChildAt
指定されたインデックスから子要素を削除する
-
index
Number 子要素を特定するインデックス - Returns: Object 削除された子要素
setBlendColor
スプライトのブレンドカラーを設定する
-
color
Array ブレンドカラー [r, g, b, a]
setColorTone
スプライトの色調を設定する
-
tone
Array 色調 [r, g, b, gray]
setFrame
スプライトを表示するビットマップの矩形を設定する
-
x
Number フレームのX座標 -
y
Number フレームのY座標 -
width
Number フレームの幅 -
height
Number フレームの高さ
update
各フレームのスプライトを更新する
Stage Class
表示ツリーのルートオブジェクト
Properties
-
children
Array [read-only] スプライトの子要素の配列
Stage
コンストラクタ
addChild
コンテナに子要素を追加する
-
child
Object 追加する子要素 - Returns: Object 追加された子要素
addChildAt
コンテナの指定されたインデックスに子要素を追加する
-
child
Object 追加する子要素 -
index
Number 子要素を配置するインデックス - Returns: Object 追加された子要素
removeChild
コンテナから子要素を削除する
-
child
Object 削除する子要素 - Returns: Object 削除された子要素
removeChildAt
指定されたインデックスから子要素を削除する
-
index
Number 子要素を特定するインデックス - Returns: Object 削除された子要素
Tilemap Class
2Dタイルベースのゲームマップを表示するタイルマップ
Properties
-
animationCount
Number オートタイルのアニメーションカウント -
bitmaps
Array タイルセットとして使用するビットマップ -
children
Array [read-only] スプライトの子要素の配列 -
flags
Array タイルセットフラグ -
height
Number 画面の高さ (px) -
horizontalWrap
Boolean タイルマップを水平ループするか -
origin
Point スクロール用のタイルマップの原点 -
parent
Object [read-only] タイルマップを含むオブジェクト -
tileHeight
Number タイルの高さ (px) -
tileWidth
Number タイルの幅 (px) -
verticalWrap
Boolean タイルマップを垂直ループするか -
width
Number 画面の幅 (px)
Tilemap
コンストラクタ
addChild
コンテナに子要素を追加する
-
child
Object 追加する子要素 - Returns: Object 追加された子要素
addChildAt
コンテナの指定されたインデックスに子要素を追加する
-
child
Object 追加する子要素 -
index
Number 子要素を配置するインデックス - Returns: Object 追加された子要素
isReady
タイルセットを描画する準備ができているか確認する
- Returns: Boolean 準備できている場合 true を返す
refresh
タイルマップ全体を再描画する
removeChild
コンテナから子要素を削除する
-
child
Object 削除する子要素 - Returns: Object 削除された子要素
removeChildAt
指定されたインデックスから子要素を削除する
-
index
Number 子要素を特定するインデックス - Returns: Object 削除された子要素
setData
タイルマップデータを設定する
-
width
Number タイル数によるマップの幅 -
height
Number タイル数によるマップの高さ -
data
Array 地図データの一次元配列
update
各フレームのタイルマップを更新する
TilingSprite Class
タイリング画像用のスプライトオブジェクト
Properties
-
bitmap
Bitmap タイリングスプライト用の画像 -
opacity
Number タイリングスプライトの不透明度 (0, 255) -
origin
Point スクロール用のタイルスプライトの原点 -
visible
Boolean タイリングスプライトの可視性 -
x
Number タイリングスプライトのX座標 -
y
Number タイリングスプライトのY座標
TilingSprite
コンストラクタ
- Bitmap Bitmap タイリングスプライトの画像
move
X座標、Y座標、幅、高さを一度に設定する
-
x
Number タイリングスプライトのX座標 -
y
Number タイリングスプライトのY座標 -
width
Number タイリングスプライトの幅 -
height
Number タイリングスプライトの高さ
setFrame
タイリングスプライトが使用する画像の領域を設定する
-
x
Number フレームのX座標 -
y
Number フレームのY座標 -
width
Number フレームの幅 -
height
Number フレームの高さ
update
各フレームのタイルのスプライトを更新する
ToneFilter Class
WegGLのためのカラーマトリックスフィルタ
adjustHue
色相を変更する
-
value
Number 範囲内の色相の値 (-360, 360)
adjustSaturation
彩度を変更する
-
value
Number 範囲内の彩度の値 (-255, 255)
adjustTone
トーンを変更する
-
r
Number 範囲内の赤色の強さ (-255, 255) -
g
Number 範囲内の緑色の強さ (-255, 255) -
b
Number 範囲内の青色の強さ (-255, 255)
reset
フィルタをリセットする
ToneSprite Class
2Dキャンバスモードで画面の色を変更するスプライト
reset
トーンをリセットする
setTone
トーンを設定する
-
r
Number 範囲内の赤色の強さ (-255, 255) -
g
Number 範囲内の緑色の強さ (-255, 255) -
b
Number 範囲内の青色の強さ (-255, 255) -
gray
Number 範囲内のグレースケールの強さ (0, 255)
TouchInput Class
マウスとタッチスクリーンからの入力データを処理する静的クラス
Properties
-
date
Number [static] [read-only] 最後の入力時間 (ミリ秒) -
keyRepeatInterval
Number [static] 疑似キーリピートの間隔 (フレーム) -
keyRepeatWait
Number [static] 疑似キーリピートまでの待機時間 (フレーム) -
wheelX
Number [static] [read-only] 水平スクロール量 -
wheelY
Number [static] [read-only] 垂直スクロール量 -
x
Number [static] [read-only] 最新のタッチイベントのキャンバス領域上のX座標 -
y
Number [static] [read-only] 最新のタッチイベントのキャンバス領域上のY座標
clear
[static] すべてのタッチデータを消去する
initialize
[static] タッチシステムを初期化する
isCancelled
[static] マウスの右ボタンが押されたか確認する
- Returns: Boolean 押された場合 true を返す
isLongPressed
[static] マウスの左ボタンやタッチスクリーンが長押しされているか確認する
- Returns: Boolean 長押しされている場合 true を返す
isMoved
[static] タッチスクリーン上でマウスや指が移動したか確認する
- Returns: Boolean 移動した場合 true を返す
isPressed
[static] マウスボタンまたはタッチスクリーンが押されているか確認する
- Returns: Boolean 押されている場合 true を返す
isReleased
[static] マウスの左ボタンやタッチスクリーンが離されたか確認する
- Returns: Boolean 離された場合 true を返す
isRepeated
[static] マウスの左ボタンやタッチスクリーンが押されたか、疑似キーリピートしているか確認する
- Returns: Boolean キーリピートしている場合 true を返す
isTriggered
[static] マウスの左ボタンやタッチスクリーンが押されたか確認する
- Returns: Boolean 押された場合 true を返す
update
[static] タッチデータを更新する
Utils Class
ユーティリティメソッドを定義する静的クラス
Properties
-
RPGMAKER_NAME
String [final] [static] RPGツクールの名前 (MV)
canReadGameFiles
[static] ブラウザがゲームフォルダ内のファイルを読み取れるか確認する
- Returns: Boolean 読み込める場合 true を返す
isAndroidChrome
[static] ブラウザが Android Chrome か確認する
- Returns: Boolean Android Chrome の場合 true を返す
isMobileDevice
[static] プラットフォームがモバイルデバイスか確認する
- Returns: Boolean モバイルデバイスの場合 true を返す
isMobileSafari
[static] ブラウザが Mibile Safari か確認する
- Returns: Boolean Mobile Safari の場合 true を返す
isNwjs
[static] プラットフォームが NW.js か確認する
- Returns: Boolean NW.js の場合 true を返す
isOptionValid
[static] オプションがクエリ文字列内にあるか確認する
-
name
String オプション名 - Returns: Boolean オプションがある場合 true を返す
rgbToCssColor
[static] RGB値からCSSカラー文字列を作成する
-
r
Number 範囲内の赤色の値 (0, 255) -
g
Number 範囲内の緑色の値 (0, 255) -
b
Number 範囲内の青色の値 (0, 255) - Returns: String CSSカラー文字列
Weather Class
雨、嵐、または雪を表示する天候エフェクト。
Properties
-
origin
Point スクロール用の天候の原点 -
power
Number 範囲内の天候の強さ (0, 9) -
type
String 天候の種類 (none, rain, storm, snow)
Weather
コンストラクタ
update
各フレームの天候を更新する
WebAudio Class
Web Audio API のオーディオオブジェクト
Properties
-
pan
Number オーディオの位相 -
pitch
Number オーディオのピッチ -
url
String [read-only] オーディオファイルのURL -
volume
Number オーディオの音量
WebAudio
コンストラクタ
-
url
String オーディオファイルのURL
addLoadListener
オーディオデータが読み込まれたときに呼び出されるコールバック関数を追加する
-
listner
Function コールバック関数
addStopListener
再生が停止したときに呼び出されるコールバック関数を追加する
-
listner
Function コールバック関数
canPlayM4a
[static] ブラウザがM4Aファイルを再生できるか確認する
- Returns: Boolean 再生できる場合 true を返す
canPlayOgg
[static] ブラウザがOGGファイルを再生できるか確認する
- Returns: Boolean 再生できる場合 true を返す
clear
オーディオデータを消去する
fadeIn
オーディオのフェードインを実行する
-
duration
Number フェードイン時間 (秒)
fadeOut
オーディオのフェードアウトを実行する
-
duration
Number フェードアウト時間 (秒)
initialize
[static] オーディオシステムを初期化する
-
noAudio
Boolean 無音モードのフラグ - Returns: Boolean オーディオシステムが利用可能な場合 true を返す
isError
読み込みエラーが発生したか確認する
- Returns: Boolean エラーが発生した場合 true を返す
isPlaying
オーディオが再生されているか確認する
- Returns: Boolean: 再生されている場合 true を返す
isReady
オーディオデータを再生する準備ができているか確認する
- Returns: Boolean 準備ができている場合 true を返す
play
オーディオを再生する ※2
-
loop
Boolean ループ再生するか -
offset
Number 再生の開始位置 (秒)
seek
オーディオのシーク位置を取得する
stop
オーディオを停止する
Window Class
ゲーム内のウィンドウ
Properties
-
active
Boolean ウィンドウのアクティブ状態 -
backOpacity
Number ウィンドウ背景の不透明度 (0, 255) ※2 -
children
Array [read-only] ウィンドウの子要素の配列 -
contents
Bitmap ※1 -
contentsOpacity
Number ウィンドウのコンテンツの不透明度 (0, 255) -
downArrowVisible
Number スクロールの下矢印の可視性 ※2 -
height
Number ウィンドウの高さ (px) -
margin
Number ウィンドウ背景の余白サイズ -
opacity
Number コンテンツのないウィンドウの不透明度 (0, 255) -
openness
Number ウィンドウの開放性 (0, 255) -
origin
Point スクロール用のウィンドウの原点 -
padding
Number フレームとコンテンツの間の余白サイズ -
parent
Object [read-only] ウィンドウを含むオブジェクト -
pause
Boolean ポーズサインの可視性 -
upArrowVisible
Boolean スクロールの上矢印の可視性 -
visible
Boolean ウィンドウの可視性 -
width
Number ウィンドウの幅 (px) -
windowskin
Bitmap ウィンドウスキンとして使用する画像 -
x
Number ウィンドウのX座標 -
y
Number ウィンドウのY座標
Window
コンストラクタ
addChild
コンテナに子要素を追加する
-
child
Object 追加する子要素 - Returns: Object 追加された子要素
addChildAt
コンテナの指定されたインデックスに子要素を追加する ※2
-
child
Object 追加する子要素 -
index
Number 子要素を配置するインデックス - Returns: Object 追加された子要素
addChildToBack
背景とコンテンツの間に子要素を追加する
-
child
Object 追加する子要素 - Returns: Object 追加された子要素
isClosed
ウィンドウが完全に閉じている場合 true を返す (openness == 0)
isOpen
ウィンドウが完全に開いている場合 true を返す (openness == 255)
move
X座標、Y座標、幅、高さを一度に設定する
-
x
Number ウィンドウのX座標 -
y
Number ウィンドウのY座標 -
width
Number ウィンドウの幅 -
height
Number ウィンドウの高さ
removeChild
コンテナから子要素を削除する
-
child
Object 削除する子要素 - Returns: Object 削除された子要素
removeChildAt
指定されたインデックスから子要素を削除する
-
index
Number 子要素を特定するインデックス - Returns: Object 削除された子要素
setCursorRect
コマンドカーソルの位置を設定する
-
x
Number カーソルのX座標 -
y
Number カーソルのY座標 -
width
Number カーソルの幅 -
height
Number カーソルの高さ
setTone
背景の色を変更する
-
r
Number 範囲内の赤色の値 (-255, 255) -
g
Number 範囲内の緑色の値 (-255, 255) -
b
Number 範囲内の青色の値 (-255, 255)
update
各フレームのウィンドウを更新する
WindowLayer Class
ゲームウィンドウを含むレイヤー
Properties
-
children
Array [read-only] ウィンドウレイヤーの子要素の配列 -
height
Number ウィンドウレイヤーの高さ (px) -
parent
Object [read-only] ウィンドウレイヤーを含むオブジェクト -
width
Number ウィンドウレイヤーの幅 (px) -
x
Number ウィンドウレイヤーのX座標 -
y
Number ウィンドウレイヤーのY座標
WindowLayer
コンストラクタ
addChild
コンテナに子要素を追加する
-
child
Object 追加する子要素 - Returns: Object 追加された子要素
addChildAt
コンテナの指定されたインデックスに子要素を追加する ※2
-
child
Object 追加する子要素 -
index
Number 子要素を配置するインデックス - Returns: Object 追加された子要素
move
X座標、Y座標、幅、高さを一度に設定する
-
x
Number ウィンドウレイヤーのX座標 -
y
Number ウィンドウレイヤーのY座標 -
width
Number ウィンドウレイヤーの幅 -
height
Number ウィンドウレイヤーの高さ
removeChild
コンテナから子要素を削除する
-
child
Object 削除する子要素 - Returns: Object 削除された子要素
removeChildAt
指定されたインデックスから子要素を削除する
-
index
Number 子要素を特定するインデックス - Returns: Object 削除された子要素
update
各フレームのウィンドウレイヤーを更新する
JSON
JSONデータ構造
~ Actor
アクターのJSONデータ構造
-
battlerName
String SV戦闘キャラ画像のファイル名 -
characterIndex
Number 歩行キャラ画像のインデックス -
characterName
String 歩行キャラ画像のファイル名 -
classId
Number 職業のID -
equips
Array 初期装備 -
faceIndex
Number 顔画像のインデックス -
faceName
String 顔画像のファイル名 -
id
Number ID -
initialLevel
Number 初期レベル -
maxLevel
Number 最大レベル -
name
String 名前 -
nickname
String 二つ名 -
note
String メモ -
profile
String プロフィール -
traits
Array 特徴データの配列
~ Ainmation
アニメーションのJSONデータ構造
-
animation1Hue
Number 1番目のアニメーション画像の色相 -
animation1Name
String 1番目のアニメーション画像のファイル名 -
animation2Hue
Number 2番目のアニメーション画像の色相 -
animation2Name
String 2番目のアニメーション画像のファイル名 -
frames
Array フレームの内容を含む三次元配列 -
id
Number ID -
name
String 名前 -
position
Number 位置 -
timings
Array タイミングデータの配列
~ Animation::Timing
SEとフラッシュのタイミングのJSONデータ構造
-
flashColor
Array フラッシュの色 -
flashDuration
Number フラッシュの時間 -
flashScope
Number フラッシュの範囲 -
frame
Number フレームのインデックス -
se
~ AudioFile SE
~ Armor
防具のJSONデータ構造
-
atypeId
Number 防具タイプのID -
description
String 説明 -
etypeId
Number 装備タイプのID -
iconIndex
Number アイコンのインデックス -
id
Number ID -
name
String 名前 -
note
String メモ -
params
Array 能力値変化量 -
price
Array 価格 -
traits
Array 特徴データの配列
~ AudioFile
オーディオファイルのJSONデータ構造
-
name
String 名前 -
volume
Number 音量 -
pitch
Number ピッチ -
pan
Number 位相
~ BattleEventPage
バトルイベントページのJSONデータ構造
-
conditions
~ BattleEventPage::Conditions 条件 -
list
Array イベントコマンドデータの配列 -
span
Number スパン
~ BattleEventPage::Conditions
バトルイベントの条件のJSONデータ構造
-
actorHp
Number アクターHPの割合 -
actorId
Number アクターのID -
actorValid
Boolean 「アクターHP」の有効化 -
enemyHp
Number 敵キャラHPの割合 -
enemyIndex
Number 敵キャラのインデックス -
enemyValid
Boolean 「敵キャラHP」の有効化 -
switchId
Number スイッチのID -
switchValid
Boolean 「スイッチ」の有効化 -
turnA
Number ターン条件値A -
turnB
Number ターン条件値B -
turnEnding
Boolean 「ターン終了」の有効化 -
turnValid
Boolean 「ターン」の有効化
~ Class
職業のJSONデータ構造 ※2
-
expParams
Number 経験値曲線の配列 -
id
Number ID -
learnings
Array 習得するスキルデータの配列 -
name
String 名前 -
note
String メモ -
params
Array レベルに応じた能力値を含む二次元配列 -
traits
Array 特徴データの配列
~ Class::Learning
習得するスキルのJSONデータ構造
-
level
Number レベル -
skillId
Number 習得するスキルのID -
note
String メモ
~ CommonEvent
コモンイベントのJSONデータ構造
-
id
Number ID -
list
Array イベントコマンドデータの配列 -
name
String 名前 -
trigger
Number トリガー -
switchId
Number スイッチのID
~ Damage
ダメージのJSONデータ構造
-
critical
Boolean 会心フラグ -
elementId
Number 属性のID -
formula
String 計算式 -
type
Number タイプ -
variance
Number 分散度
~ Effect
エフェクトのJSONデータ構造
-
code
Number エフェクトのコード -
dataId
Number エフェクトのタイプに応じたデータ(属性やステートなど)のID -
value1
Number エフェクトのタイプに応じて設定される値1 -
value2
Number エフェクトのタイプに応じて設定される値2
~ Enemy
敵キャラのJSONデータ構造
-
actions
Array 行動パターンデータの配列 -
battlerHue
Number 敵キャラ画像の色相 -
battlerName
String 敵キャラ画像のファイル名 -
dropItems
Array ドロップアイテムデータの配列 -
exp
Number 経験値 -
gold
Number 所持金 -
id
Number ID -
name
String 名前 -
note
String メモ -
params
Array 能力値 -
traits
Array 特徴データの配列
~ Enemy::Action
行動パターンのJSONデータ構造
-
conditionParam1
Number 条件の値1 -
conditionParam2
Number 条件の値2 -
conditionType
Number 条件のタイプ -
rating
Number レーティング -
skillId
Number スキルのID
~ Enemy::DropItem
ドロップアイテムのJSONデータ構造
-
dataId
Number 種類に応じたアイテムのID -
denominator
Number アイテムがドロップされる確率 (1/N) -
kind
Number アイテムの種類
~ Event
マップイベントのJSONデータ構造
-
id
Number ID -
name
Number 名前 -
note
String メモ -
pages
Array イベントページデータの配列 -
x
Number X座標 -
y
Number Y座標
~ EventCommand
イベントコマンドのJSONデータ構造
-
code
Number コマンドコード -
indent
Number インデントの深さ -
parameters
Array イベントコードに応じたパラメータ
~ EventPage
イベントページのJSONデータ構造
-
conditions
~ EventPage::Conditions 出現条件 -
directionFix
Boolean 向き固定のオプション -
image
~ EventPage::Image 画像 -
list
Array イベントコマンドデータの配列 -
moveFrequency
Number 移動頻度 -
moveRoute
~ MoveRoute 移動ルート -
moveSpeed
Number 移動速度 -
moveType
Number 移動タイプ -
priorityType
Number プライオリティ -
stepAnime
Boolean 足踏みのオプション -
through
Boolean すり抜けのオプション -
trigger
Number トリガー -
walkAnime
Boolean 歩行アニメのオプション
~ EventPage::Conditions
イベント出現条件のJSONデータ構造 ※2
-
actorId
Number アクターのID -
actorValid
Boolean 「アクター」の有効化 -
itemId
Number アイテムのID -
itemValid
Boolean 「アイテム」の有効化 -
selfSwitchCh
String セルフスイッチの文字 -
selfSwitchValid
Boolean 「セルフスイッチ」の有効化 -
switch1Id
Number 1番目のスイッチのID -
switch1Valid
Boolean 1番目の「スイッチ」の有効化 -
switch2Id
Number 2番目のスイッチのID -
switch2Valid
Boolean 2番目の「スイッチ」の有効化 -
variableId
Number 変数のID -
variableValid
Boolean 「変数」の有効化 -
variableValue
Number 変数の参照値
~ EventPage::Image
イベント画像のJSONデータ構造 ※2
-
characterIndex
Number キャラ画像のインデックス -
characterName
String キャラ画像のファイル名 -
direction
Number 向き -
pattern
Number パターンのインデックス -
tileId
Number タイルのID
~ Item
アイテムのJSONデータ構造
-
animationId
Number アニメーションのID -
consumable
Number 消耗フラグ -
damage
~ Damage ダメージ -
description
String 説明 -
effects
Array エフェクトデータの配列 -
hitType
Number 命中タイプ -
iconIndex
Number アイコンのインデックス -
id
Number ID -
itypeId
Number アイテムタイプのID -
name
String 名前 -
note
String メモ -
occasion
Number 使用可能時 -
price
Number 価格 -
repeats
Number 連続回数 -
scope
Number 範囲 -
speed
Number 速度補正 -
successRate
Number 成功率 -
tpGain
Number 得TP
~ Map
マップのJSONデータ構造
-
autoplayBgm
Boolean 「BGM自動演奏」オプション -
autoplayBgs
Boolean 「BGS自動演奏」オプション -
battleback1Name
String 戦闘背景の床のファイル名 -
battleback2Name
String 戦闘背景の壁のファイル名 -
bgm
~ AudioFile 自動演奏するBGM -
bgs
~ AudioFile 自動演奏するBGS -
data
Array マップデータを含む三次元配列 -
disableDashing
Boolean 「ダッシュ禁止」オプション -
displayName
String 表示名 -
encounterList
Array エンカウントデータの配列 -
encounterStep
Number エンカウント歩数 -
events
Array イベントデータの配列 -
hight
Number 高さ -
note
String メモ -
parallaxLoopX
Boolean 遠景の「横方向にループする」オプション -
parallaxLoopY
Boolean 遠景の「縦方向にループする」オプション -
parallaxName
String 遠景画像のファイル名 -
parallaxShow
Boolean 遠景の「エディタに表示」オプション -
parallaxSx
Number 遠景の横方向スクロールの速度 -
parallaxSy
Number 遠景の縦方向スクロールの速度 -
scrollType
Number スクロールタイプ -
specifyBattleback
Boolean 「戦闘背景指定」オプション -
tilesetId
Number タイルセットのID -
width
Number 幅
~ Map::Encounter
エンカウント設定のJSONデータ構造
-
regionSet
Array リージョンIDの配列 -
troopId
Number 敵グループのID -
weight
Number 重み
~ MapInfo
マップ情報のJSONデータ構造
-
expanded
Boolean マップツリー内の展開フラグ -
name
String 名前 -
order
Number マップツリー内の順序 -
parentId
Number 親マップのID -
scrollX
Boolean マップエディタの水平スクロール位置 -
scrollY
Boolean マップエディタの垂直スクロール位置
~ MoveCommand
移動コマンドのJSONデータ構造
-
code
Number コマンドコード -
parameters
Array コマンドコードに応じたパラメータ
~ MoveRoute
移動ルートのJSONデータ構造
-
list
Array 移動コマンドデータの配列 -
repeats
Boolean 「動作を繰り返す」オプション -
skippable
Boolean 「移動できない場合は飛ばす」オプション -
wait
Boolean 「完了までウェイト」オプション
~ Skill
スキルのJSONデータ構造
-
animationId
Number アニメーションのID -
damage
~ Damage ダメージ -
description
String 説明 -
effects
Array エフェクトデータの配列 -
hitType
Number 命中タイプ -
iconIndex
Number アイコンのインデックス -
id
Number ID -
message1
String メッセージ1 -
message2
String メッセージ2 -
mpCost
Number 消費MP -
name
String 名前 -
note
String メモ -
occasion
Number 使用可能時 -
repeats
Number 連続回数 -
requiredWtypeId1
Number 必要武器タイプ1のID -
requiredWtypeId2
Number 必要武器タイプ2のID -
scope
Number 範囲 -
speed
Number 速度補正 -
stypeId
Number スキルタイプのID -
successRate
Number 成功率 -
tpCost
Number 消費TP -
tpGain
Number 得TP
~ State
ステートのJSONデータ構造
-
autoRemovalTiming
Number 自動解除のタイミング -
chanceByDamage
Number ダメージで解除する確率 -
iconIndex
Number アイコンのインデックス -
id
Number ID -
maxTurns
Number 最大継続ターン数 -
message1
String アクターがこの状態になったときのメッセージ -
message2
String 敵キャラがこの状態になったときのメッセージ -
message3
String この状態が継続しているときのメッセージ -
message4
String この状態が解除されたときのメッセージ -
minTurns
Number 最小継続ターン数 -
motion
Number SVモーション -
name
String 名前 -
note
String メモ -
overlay
Number SV重ね合わせ -
priority
Number 優先度 -
removeAtBattleEnd
Boolean 「戦闘終了時に解除」のオプション -
removeByDamage
Boolean 「ダメージで解除」のオプション -
removeByRestriction
Boolean 「行動制約によって解除」のオプション -
removeByWalking
Boolean 「歩数で解除」のオプション -
restriction
Number 行動制約 -
stepsToRemove
Number ステートを解除する歩数 -
traits
Array 特徴データの配列
~ System
システムのJSONデータ構造
-
airship
~ System::Vehicle 飛行船の設定 -
armorTypes
Array 防具タイプのリスト -
attackMotions
Array 攻撃モーションデータの配列 -
battleback1Name
String 戦闘背景の床のファイル名 -
battleback2Name
String 戦闘背景の壁のファイル名 -
battleBgm
~ AudioFile 戦闘時のBGM -
battlerHue
Number アニメーション編集に使用する敵画像の色相 -
battlerName
String アニメーション編集に使用する敵画像のファイル名 -
boat
~ System::Vehicle 小型船の設定 -
currencyUnit
String 通貨単位 -
defeatMe
~ AudioFile 敗北時のME -
editMapId
Number 編集中のマップのID -
elements
Array 属性タイプのリスト -
equipTypes
Array 装備タイプのリスト -
gameoverMe
~ AudioFile ゲームオーバー時のME -
gameTitle
String ゲームタイトル -
locale
String 「ja_JP」や「en_US」などのロケール名 -
magicSkills
Array 魔法スキルのスキルタイプIDの配列 -
menuCommands
Array メニューコマンド -
optDisplayTp
Boolean 「バトル画面でTPを表示」のオプション -
optDrawTitle
Boolean 「ゲームタイトルの描画」のオプション -
optExtraExp
Boolean 「控えメンバーも経験値を獲得」のオプション -
optFloorDeath
Boolean 「床ダメージで戦闘不能」のオプション -
optFollowers
Boolean 「パーティの隊列歩行」のオプション -
optSideView
Boolean 「サイドビュー戦闘を使用」のオプション -
optSlipDeath
Boolean 「スリップダメージで戦闘不能」のオプション -
optTransparent
Boolean 「透明状態で開始」のオプション -
partyMembers
Array 初期パーティのアクターIDの配列 -
ship
~ System::Vehicle 大型船の設定 -
skillTypes
Array スキルタイプのリスト -
sounds
Array 効果音のオーディオファイルデータの配列 -
startMapId
Number プレイヤーの初期位置のマップID -
startX
Number プレイヤーの初期位置のX座標 -
startY
Number プレイヤーの初期位置のY座標 -
switches
Array スイッチ名のリスト -
terms
~ System::Terms 用語 -
testBattlers
Array テストバトルデータの配列 -
testTroopId
Number テストバトルの敵グループのID -
title1Name
String タイトル画面の背景画像のファイル名 -
title2Name
String タイトル画面のフレーム画像のファイル名 -
titleBgm
~ AudioFile タイトル画面のBGM -
variables
Array 変数名のリスト -
versionId
Number 更新チェックに使用される乱数 -
victoryMe
~ AudioFile 勝利時のME -
weaponTypes
Array 武器タイプのリスト -
windowTone
Array ウィンドウカラー
~ System::AttackMotion
攻撃モーションのJSONデータ構造
-
type
Number モーションのタイプ -
weaponImageId
Number 武器画像のID
~ System::Terms
用語のJSONデータ構造
-
basic
Array 基本ステータスの名前 -
commands
Array コマンドの名前 -
messages
Object メッセージ -
params
Array 能力値の名前
~ System::TestBattler
テストバトルで使用するアクターのJSONデータ構造
-
actorId
Number アクターのID -
equips
Array 装備 -
level
Number レベル
~ System::Vehicle
乗り物のJSONデータ構造
-
bgm
~ AudioFile BGM -
characterIndex
Number 乗り物画像のインデックス -
characterName
String 乗り物画像のファイル名 -
startMapId
Number 初期位置のマップID -
startX
Number 初期位置のX座標 -
startY
Number 初期位置のY座標
~ Tileset
タイルセットのJSONデータ構造
-
flags
Array タイルフラグ -
id
Number ID -
mode
Number モード -
name
String 名前 -
note
String メモ -
tilesetNames
Array タイルセット画像のファイル名
~ Trait
特徴のJSONデータ構造
-
code
Number 特徴のコード -
dataId
Number 特徴のタイプに応じたデータ(属性やステートなど)のID -
value
Number 特徴のタイプに応じて設定される値
~ Troop
敵グループのJSONデータ構造
-
id
Number ID -
members
Array メンバーデータの配列 -
name
String 名前 -
pages
Array バトルイベントページデータの配列
~ Troop::Member
敵グループメンバーのJSONデータ構造
-
enemyId
Number 敵キャラのID -
hidden
Boolean 「途中から出現」のオプション -
x
Number X座標 -
y
Number Y座標
~ Weapon
武器のJSONデータ構造
-
animationId
Number アニメーションのID -
description
String 説明 -
etypeId
Number 装備タイプのID -
iconIndex
Number アイコンのインデックス -
id
Number ID -
name
String 名前 -
note
String メモ -
params
Array 能力値変化量 -
price
Number 価格 -
traits
Array 特徴データの配列 -
wtypeId
Number 武器タイプのID
以上。