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マリオカートのステージをスプラトゥーンに移植する #1

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はじめに

Cemu上で動かしているSplatoonの射撃場に、マリオカートWiiのルイージサーキットをステージとして移植してみたので備忘録として残します。
Splatoonの射撃場のステージデータを吸い出すには、Aroma / TiramisuなどでCFW化したWii U実機が必要です。CFW環境からDumplingなどを使い、所持しているソフトのゲームデータをCemu用の形式で吸い出します。Wii U本体を持っていない・改造していない場合は、まずそちらの準備が前提になります。

CFWやエミュレーター使用による、違法DL・違法プレイなどを助長する記事ではありません。また、回りくどい方法でやってるかもしれません。

環境

  • Cemu 2.6
  • Dolphin
  • Blender 3.3 LTS
  • Switch Toolbox
  • Wiimms SZS Tools
  • Uwizard.Woomy

BlenderではなくMayaやSketchUp、3DSMaxでもできると思います。
マリオカートWiiのモデル形式はBRRES、SplatoonはBFRES、と違うフォーマットになります。このため「BRRESをBlenderで読み込み → 汎用形式で書き出し → BFRESとして再構築する」という変換が必要になり、その過程でBlender 3.3(BerryBushアドオン)が必要になります。

全体の流れ

  1. マリオカートWiiのISOからコースデータを抽出
  2. Wiimms SZS ToolsでYAZ0/SARCを展開
  3. Blender(BerryBush)でBRRESをインポート
  4. スケール調整・頂点数の最適化
  5. Switch ToolboxでBFRESへ書き出し
  6. KCL(当たり判定)の設定
  7. Uwizard.Woomyで再パック、Cemuへ配置

1. コースデータの抽出

Dolphinエミュレータで対象のISOを開き、Filesystemタブからbeginner_course.szs(ルイージサーキットのコースデータ)を取り出します。

wszst EXTRACT beginner_course.szs

展開するとcourse_model.brresが出てきます。これが今回インポートするモデル本体です。

2. Blenderへのインポート

BerryBushアドオンはBlender 4.xには対応していないため、Blender 3.3 LTSで作業します。File → ImportからBRRESインポートを選び、course_model.brresを読み込みます。

3. スケール調整と頂点数の最適化

まず頂点数が15,000以下ぐらいだと安全らしいので、元の17,066頂点から花などを削除して13,789頂点に削減しました。
とりあえず移植したかったので、スケールはとりあえず元のスケールを1/10倍にしました。
スケールは好きなように調整してください。
また、原点をコースの上にしておかないと奈落でリスポーンすることになります(射撃場の場合)。
Blenderで拡大縮小・移動をした後は、必ずCtrl+Aで適用しておかないと、書き出し時に数値が正しく反映されないので注意してください。

4. マテリアルの単一化

すべてのオブジェクトに単一のマテリアルを割り当てます(対象を全選択してCtrl+L→マテリアルをリンク)。

5. Switch ToolboxでBFRESへ書き出し

BlenderからDAE形式でエクスポート(Triangulateにチェック)し、Switch ToolboxでSplatoon側のBFRESにインポートします。

6. KCL(当たり判定)の設定

BlenderからOBJ形式で書き出し(Triangulate必須)、Switch ToolboxでKCLをReplace。Game SelectでSplatoon 1を選び、Preset Editorで地面用の属性値を設定します。

わかった知見・注意点

  • 塗装可能な範囲には上限(キャンバスサイズ)があるらしく、ステージが大きすぎると一部が塗れなくなる。

おわりに

続きは今度書きます。

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