MMO(大規模多人数同時参加型オンライン)ゲームのQA(品質保証)やデバッグ手法は、この10年で大きく
進化してきました。本回答では、自動テストの導入事例と技術スタック、MMO特有のQA課題とその解決手
法、バグトラッキング・品質管理の実例の観点から、近年の事例や研究・開発者発表を整理します。
自動化テストの導入事例と技術スタック
ゲーム開発におけるテスト自動化の重要性が増大しています。 従来、ゲーム分野では自動テスト導入が遅れ
1
ていましたが、近年はユニットテストからプレイテストまで自動化する動きが活発です 。大規模ゲームで
2
はテスト工数が膨大になり、QAコストが開発予算の大半を占めるとの調査もあります 。そこで、多くの
スタジオがツールやフレームワークを整備し、自動テストを開発プロセスに組み込んでいます。
•
エンジン組み込みのテストフレームワーク活用:
例としてRare社は海賊MMO『Sea of Thieves』開発で、Unreal Engineのオートメーション機能を拡
3
張した独自フレームワークを構築しました 。典型的なユニットテスト(ベクトル距離計算の関数
4
が正しい結果を返すか検証するコードなど)から 、ゲーム機能の統合テストまで網羅していま
す。Unitテストではゲームコード中の関数単位の動作検証、統合テストではエンジン上で複数オブ
5 6
ジェクトやシステムの連携をチェックします 。Sea of Thieves開発陣はプレイヤーキャラクタ
の操作や物理挙動など各要素にテストを用意し、プロジェクト全体で数千のテストケースを構築しま
した(GDC2019発表)。
•
シナリオテスト・プレイテストの自動化:
複雑なゲームプレイを再現する自動プレイテストにも取り組みがあります。Rare社はゲーム内の多様
なシチュエーションをBotに探索させ、戦闘や環境インタラクションの不具合を検知しました
7
8
。「プレイヤーが何でもできる」オープンワールドゆえに組み合わせ爆発が起こり得るため、人
9
手でなく自動シナリオテストで広範囲をカバーする必要があったと報告されています 。この手法
により人間では見逃すような異常な隠れ方やアイテム使用タイミングのバグも発見できたとのことで
10
す 。同様にAIプレイヤーによるテストは業界トレンドで、たとえばUbisoftはGDC2019で『The
11
Division』にAI制御のテストプレイヤーを投入した事例を発表しています 。EAも『Battlefield V』
12
でBotを使ったテストを行い、QA効率化に成功したと報告しています 。
•
ネットワーク・負荷試験の自動化:
MMOではサーバー負荷試験や同時接続テストが不可欠です。自動テストの一環として、複数のクライ
アントを同時に起動して動作させる環境が用いられます。Sea of Thievesでは仮想的なサーバ・クラ
イアントを同一テスト内で起動し、サーバ処理→クライアント確認→再度サーバ…と制御を行き来さ
13 14
せるフレームワークを導入しました 。これによりネットワーク同期のテストを自動化し、ラ
15 16
イブ環境に近い形でサーバ・クライアント間通信を検証できます 。また、ビルドごとに負荷
テスト用Botをクラウド上で多数起動する取り組みも検討されています。Xbox Game Studios責任者
のMatt Booty氏は「クラウド上で1万のゲームインスタンスをAI Botに一晩プレイさせ、朝にレポート
17
を得る」という夢を語っており、それが実現すればQAが飛躍的に効率化すると述べています 。
•
CI/CDパイプラインとの統合:
自動テストは継続的インテグレーション(CI)に組み込まれ、ビルド検証のゲートとして機能してい
1
ます。Rare社はプルリクエストのマージ前に全自動テストがグリーンであることを必須条件とし、不
18 19
合格の場合は開発者に即フィードバックが返る仕組みを導入しました 。これにより不安定な
20
ビルドが共有ブランチに入るのを防ぎ、常にQAや開発者が扱うビルドの品質を保っています 。ま
た、JenkinsなどCIツールとSlack通知を連携し、テスト結果や計測結果を自動共有する仕組みも活用
21 22
されています 。
•
導入技術スタックの例:
自動テスト実現のため各社は様々な技術を組み合わせています。Unityエンジンでは「Unity Test
Framework」を用いた単体テストや、GameDriverといったツールによるUI駆動テスト事例がありま
23 24
す 。Unreal Engineでは標準のAutomation Frameworkをカスタマイズして用いる例(前述
3
のRare社)があります 。モバイルゲーム開発では、NetEase社の提供するAirtest・Pocoなどの
ツールが人気で、KLab社は社内デバイスファーム「AirLab」でこれらを活用し多数端末での自動テス
25 26
トを実施しています 。加えて、近年は機械学習(ML)や大規模言語モデル(LLM)を活用した新
手法も登場しました。たとえばNetEaseは自社MMORPG『Justice』でクエスト回帰テスト、クラスバ
27
ランス検証、ダンジョン攻略テストにMLエージェントを用いたとGDC2020で発表しています 。
2025年にはTencent系の研究者らが、LLMを用いて人間のテスターのように長いタスクを遂行しバグ
を検出するエージェント「TITAN」を論文発表し、実際にMMO運用現場で未知のバグをいくつも発見
28 29
したと報告しています 。このようにAI技術はテストシナリオ自動生成や異常検知にも応用さ
れ始めました。
•
大手各社の動向:
Square Enixは2025年、中期計画で「2027年までにQA・デバッグ業務の70%をAIで自動化」する目
30 31
標を掲げ、東京大学と生成AIを用いたゲームQA自動化技術の共同研究を始めています 。実
際、AIがデバッグレポートを要約したり、プレイヤーテストのフィードバック分析を代行するといっ
32
た実験も始まっており、QA人員の役割変化が議論されています 。またMicrosoft (Xbox Game
Studios) も様々なゲームで使える共通のQA自動化ツールセットを構築中で、BotやAIでテスト効率を
33
上げる事例を紹介しています 。セガではQAエンジニアという専門職を置き、開発・QA横断の「テ
スト自動化チーム」を結成して自動テスト推進した例があります。このチームは「最終目標はみんな
で自動テストを行うこと」と掲げ、開発部門とQA部門の壁を越えた協働で品質向上に寄与しました
34
。以上のように、大手含む多くのスタジオで自動テスト専任チームの設置や社外連携が進んでい
ます。
大規模オンラインゲーム特有のQA課題と解決手法
MMOやライブサービスゲームならではの難しさとして、同時多数プレイヤーによる予測不能な挙動や継続す
35 36
るアップデート、サーバーとの複雑な同期があります 。ここでは代表的な課題と、それに対処するた
めに業界で取られている手法を紹介します。
•
課題①: 大規模同時接続とサーバー負荷
MMOでは数千~数万規模のユーザー同時接続が前提となり、サーバーのスケーラビリティ検証が重要
課題です。負荷テスト自体は10年以上前から研究があり、たとえば2010年の研究では仮想クライアン
37
トを大量発生させるネットワークシミュレーションでMMOサーバーの安定性を評価しています 。
現在でも、クローズドβテストやオープンストレステストで実ユーザーに協力してもらい負荷検証する
38
のが一般的です(例:『FFXIV』のクラウドデータセンター公開前テスト )。一方、社内テストで
は前述の通りBotを用いた擬似負荷テストが用いられます。クラウド上に軽量クライアントを多数起
動し、NPCやBotに行動させて1サーバあたりの限界人数やレスポンス遅延を計測するアプローチで
17
す。MicrosoftのMatt Booty氏が述べた「夜通し1万のBotにプレイさせる」構想 はまさにこの方向
性で、将来的にはAI負荷テストが人的リソースに頼らない大規模検証を可能にするでしょう。
2
•
•
•
•
課題②: ネットワーク遅延・サーバー同期の検証
大人数が同一ワールドで相互作用するMMOでは、状態同期のズレや通信遅延による不具合が起こりえ
ます。QAでは異なるネットワーク条件でのテストや、サーバー・複数クライアント間の相互通信が正
しく行われるかを確認する必要があります。Rare社の取り組みでは、自動化されたネットワーク統合
テストを実装し、一つのテストシナリオ内でサーバーと複数クライアントの処理を順番に実行するこ
とで、例えば「プレイヤーAがオブジェクトを操作→サーバー反映→プレイヤーBにも反映」という一
39 14
連の通信を検証しました 。このフレームワークではサーバーとクライアントの同期ポイント
40
で自動的に待機し、データ不整合がないかアサートします 。結果、あるクライアントで車輪を回
したら他のクライアントでも正しく回転角度が同期するか、といったリアルタイム性のバグを早期に
41 42
洗い出せています 。またネットワーク遅延そのものの影響を確認するため、ツールで人為的
にラグを挿入してプレイ状況を再現するテストも行われます(いわゆるラグスイッチテスト)。API
偽装によるオフラインテストも有効な手法です。CEDEC2024ではポケラボ社が、Unityゲームの通信
処理をモック(偽サーバ)に置き換えることでサーバ不要で再現性の高いテストを可能にした事例を
43 44
紹介しました 。この方法なら開発初期からネットワーク機能を含むゲームロジックをCI上で
テストでき、専用サーバー構築の手間を減らせます。
課題③: 膨大なゲームプレイパターンとエッジケース
MMOは非線形で自由度が高く、プレイヤー同士の相互作用や経済要素も絡むため、テストすべきシナ
35 36
リオが莫大です 。人間のテスターはどうしても典型的な成功パターン(いわゆるハッピーパ
45
ス)に沿ってしまいがちで、奇抜な行動で起こるバグは見逃しやすいと指摘されています 。この
課題に対し、研究者や開発者は自動探索やプレイヤーモデル生成で対応しようとしています。たとえ
ば2018年の研究ではMMO内のプレイヤー行動パターンを分析・分類し、様々なタイプのBot行動を発
36 46
生させてテスト網羅性を高める試みがなされました 。前述のSea of Thievesでは、探索的テス
トの自動化によって「プレイヤーが思いもしない場所に隠れる」「通常しないアイテムの使い方をす
10 47
る」ケースでもバグを検出できたといいます 。さらに近年注目なのが強化学習やLLMエー
ジェントです。NetEaseのAIシステムでは深層強化学習を用いて戦闘AIが自動プレイし、ゲームバラン
27
スを崩すような極端な戦術を見つけ出すなどの成果を出しました 。また2025年のTITANシステム
は、LLMの推論能力にゲーム知識を組み合わせて長時間のクエストをゼロショットで完遂し、微妙な
48 28
論理バグも検知しています 。こうしたAIテスターはシナリオ無限大のMMOにおいて、人間で
は到底カバーしきれない異常パスの検証を担うものとして期待されています。
課題④: 継続的アップデートによるリグレッション(退行バグ)
MMOはサービス開始後も頻繁にコンテンツ追加や調整が行われます。日々のコード変更が数百件、日
49
内リリースが複数回というケースすらあり 、その都度これまで正常だった機能に不具合が混入す
るリグレッションリスクがあります。これに対応するため、自動リグレッションテストの整備が不可
50 51
欠です 。Sea of Thievesでは「コードベースが常に進化し続ける以上、既存機能が壊れていな
いかを毎回確認することが重要」であり、アップデートごとに全自動テストスイートを回す体制を取
52 51
り入れました 。その結果、手動の反復チェックに頼るより早期に問題を発見し、プレイヤー
に届く前に修正できています。また、学術研究でもゲームの回帰テスト自動化が模索されています。
ある手法では、強化学習エージェントに旧バージョンと新バージョンのゲームをプレイさせて挙動の
53
差異を検出し、不具合の兆候をつかむというアプローチが提案されています 。このように、多発
するリリースに耐えるためテストの継続的デリバリー(CT)を実現する動きが広がっています。
課題⑤: パフォーマンス・クラッシュの品質維持
大規模ゲームではフレームレート低下やメモリ不足によるクラッシュなど技術的品質の維持もQAの重
要領域です。特にライブサービスでは、新イベント追加やグラフィック強化で端末負荷が上がり、知
54
らぬ間にパフォーマンス劣化が生じることがあります 。これを防ぐため、WFS社(『ヘブンバー
55
ンズレッド』運営)はQAチームによる定期的なパフォーマンス計測体制を導入しました 。具体的
にはJenkinsで決まったシーンのロード時間やCPU・メモリ使用量を計測し、Slack通知とスプレッド
22
シートで可視化する仕組みです 。さらにAirtestスクリプトで自動操作しながらゲーム内の動画と
3
56
ログを取得し、異常があればすぐ原因解析できるようにしています 。この事前検知システムのお
かげで、あるアップデートでロード時間が急増した問題をリリース前に察知・修正できたといいます
57 58
。また同社はクラッシュ率の低減にも成功しており、ユーザーからの問い合わせやSNS報告を
CS(カスタマーサポート)チーム経由で収集し、QAが迅速に再現テスト・修正フィードバックする
59 60
事後対応フローを敷いています 。これらの取り組みによりクラッシュ発生率を90%削減する
61 62
といった著しい改善成果が出ています 。このように、自動計測+可視化による予防とユー
ザー報告の素早い検証という二段構えで、技術的不具合の影響を最小化する工夫がなされています。
以上のように、MMOのQAでは「広さと深さ」の両面で課題に対処しています。広範なユーザ挙動をカバーす
るためにBot・AIによる網羅テストが用いられ、深刻な不具合を素早く潰すため継続的な自動回帰テストや性
能モニタリングが組み込まれているのが昨今の傾向です。
バグトラッキングと品質管理体制の実例
品質管理(Quality Management)はテスト実行だけでなく、バグの記録・分析・修正フロー全体を含みま
す。MMOのようなライブタイトルでは、リリース後の運用体制も重要になるため、開発プロセスと運用をま
たぐ形でQA体制が敷かれています。
•
QAの開発初期からの関与:
従来は完成後にデバッグを行う位置づけだったQAも、現在はアジャイル開発のスプリントに最初から
参加し、品質作り込みを行うケースが増えています。Reto Moto社(WWII MMO『Heroes &
Generals』の開発元)のQAマネージャーは、「ライブサービスゲームの安定運用には、QAを早期か
らアジャイルプロセスに組み込みヒーロー的役割を果たすことが鍵」とGDC2019で講演しています
63
。具体的には、企画段階からQA視点でリスクを洗い出しテスト計画を策定、開発中も自動テスト
結果を監視しつつ問題が起きれば即座にフィードバックするという、Dev-QA一体のチームビルディン
64
グが重要とのことです 。このように、「バグを探す人」から「品質を築く人」へとQAの役割がシ
フトしつつあります。
•
部門横断の品質チームと人材:
セガの『LOST JUDGMENT』では、開発とQAからメンバーを募りテスト自動化専門チームを組成する
試みが行われました。このチームはビルドエンジニア・QAエンジニアが協働し、自動テスト環境の構
築やテストスクリプト作成を推進しました。結果、部署の壁を越えた知見共有が進み、テスト効率と
65
開発効率の双方が向上したと報告されています 。「最終目標は全員で自動テストできる体制」と
34
語られており 、品質に対する全社的コミットメントの好例です。加えて、近年は「Quality
Engineer(品質エンジニア)」のようにテスト自動化やCI整備を専門に担う技術寄りのQA職も登場
しています。実際、前述のLost Judgment事例の講演者にも「QAエンジニア」職が含まれていました
66
。これら専門家はコードやツールに精通し、テストの信頼性向上やバグ検出の効率化に貢献して
います。
•
バグトラッキングシステムとワークフロー:
どんなにテストをしても不具合は発生するため、バグ管理システム上での適切なハンドリングが肝要
です。多くのスタジオはJIRAなどでバグを記録し、優先度付けや担当アサインを行っています。重要
なのは、バグが報告されてから修正されるまでのサイクルをいかに短縮するかです。Media Molecule
社(『Dreams』開発元)はGDC2018で、社内ツールを連携させて「バグが投入されてからクローズ
67
されるまでのパスを最適化し、オープンバグ数を削減した」事例を発表しました 。具体的には、
ビルドシステムやテレメトリとバグDBを統合し、バグ再現に必要なログやクラッシュダンプをチケッ
トに自動添付したり、重複バグを機械的にまとめたりといった工夫を凝らしたようです(発表よ
り)。また、EAのQAチームはJenkinsの通知を工夫して失敗テストの情報をスパム化せず開発者に届
68
ける方法を模索しています 。このように、ツールチェインを整えることで「バグの早期発見・迅
速な通知・即応」を図る動きがあります。
4
•
ユーザー報告と品質コミュニティ:
MMOでは熱心なユーザーコミュニティがフォーラムやDiscordでバグ報告を行ってくれることも多
く、それをQAが活用する例もあります。Blizzard社はWoWの公式フォーラム上にバグ報告専用板を設
69 70
け、プレイヤーからの詳細な報告に対しフィードバックを返しています 。報告内容は社内の
バグトラッカーに取り込まれ、再現テスト後に修正の優先度判断に使われます。また前述のWFS社の
59
ように、CS部門とQA部門が協働してユーザー問い合わせを品質改善に繋げる体制もあります 。具
体的には、SNSや問い合わせ窓口で集まった不具合情報をCSが一次仕分けし、QAが検証・原因分析し
59 60
て開発にフィードバックする流れです 。このサイクルにより、「ユーザー環境でしか起きな
い問題」や「長時間プレイ時の不具合」などを素早く認知でき、運営中タイトルの品質維持に役立っ
71
ています 。
•
品質指標と継続的改善:
最後に、品質管理体制ではKPI(重要品質指標)の設定とモニタリングも重要です。例えば「クラッ
シュ率」「セッション断線率」「バグ修正までの平均日数」「オープンバグ件数」「テストカバレッ
ジ率」などを計測し、チームの目標として共有します。Heaven Burns RedのQAチームはクラッシュ
率を〇%以下に抑えることを目標に掲げ、前述の自動検証によりそれを大きく下回る水準を達成しま
61 62
した 。またSquare Enixのように開発効率向上そのものを経営計画に入れ、QA自動化プロ
30 31
ジェクトを社を挙げて推進するケースも現れています 。これらは品質を「数値で管理し改善
する」というソフトウェア工学的アプローチがゲーム業界にも浸透しつつあることを示しています。
以上、過去10年の事例や発表を中心に、MMOゲーム開発のQA/デバッグ手法の動向をまとめました。自動テ
スト技術の発展とQA体制の高度化によって、以前は人海戦術に頼っていたMMOの品質保証も効率化・高度化
が進んでいます。もっとも、発生しうるプレイパターンの無限性や、人間の創意工夫による想定外の動きに完
72 73
全対応するのは容易でなく、依然として課題は多いとも言えます 。しかしAIやクラウドを活用した新
手法の登場により、今後さらに包括的かつ効率的なテストが可能になるでしょう。継続的デリバリーが求め
られるライブゲーム時代において、テスト自動化と品質管理のベストプラクティスは今後もアップデートさ
れ続けると予想されます。
参考文献・資料: 本回答ではGDCやCEDECでの講演資料、企業技術ブログ、学術論文などから情報を収集しま
35 74 55 30
した 。 など、各所に出典を明記していますので、興味があれば詳細をご確認ください。
1 7 8 9 10 15 16 18 19 20 47 50 51 52 74
Automated Game Testing: 5 Winning Tactics From
Sea of Thieves
https://modl.ai/automated-game-testing-lessons/
2 28 29 35 36 37 45 46 48 49 53 72 73
Leveraging LLM Agents for Automated Video Game Testing
https://arxiv.org/html/2509.22170v1
3 4 5 6 13 14 39 40 41 42
Automated testing for multiplayer game-AI in Sea of Thieves
https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Masella_Robert_AutomatedTestingOf.pdf
11 12 27 63 64 67 68
Automated Testing Roundtables GDC 2025
https://autotestingroundtable.com/
17 30 31 32
Square Enix says it wants generative AI to be doing 70% of its QA and debugging by the end
of 2027 | VGC
https://www.videogameschronicle.com/news/square-enix-says-it-wants-generative-ai-to-be-doing-70-of-its-qa-and-
debugging-by-the-end-of-2027/
5
21 22 54 55 56 57 58 59 60 61 62 71
〖セッションレポート〗 ライブサービスゲームQAのパフォーマ
ンス検証による品質改善の取り組み #CEDEC2025 | DevelopersIO
https://dev.classmethod.jp/articles/cedec2025-session-report-qa-performance-check/
23 24
Automated testing in game development: from unit tests to playtests
https://www.allstarsit.com/blog/automated-testing-in-game-development-from-unit-tests-to-playtests
25 26
CEDEC 2024 「デバイスファーム 「AirLab」 による 自動QAテストの実績と機械学習が拓く次世代QA
の可能性」登壇報告 | Technology | KLablog | KLab株式会社
https://www.klab.com/jp/blog/tech/2024/cedec-2024-airlab.html
33
〖QA Tech Nightレポート〗ゲーム開発・テスト・運用へのAI・ボットの活用 ~マイクロソフトのゲーム
開発スタジオの事例~ | AIQVE ONE株式会社(アイキューブワン)
https://www.aiqveone.co.jp/blog/qa-tech-night_vol7_shimoda/
34 65 66
『ロストジャッジメント』最終目標は“みんなで自動テスト”。開発に多大な貢献を果たした“テス
ト自動化チーム(仮)”の部門の壁を越えた取り組みを紹介〖CEDEC2022〗 | ゲーム・エンタメ最新情報の
ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202208/27273507.html
38
Participate in the Upcoming Cloud Data Center Stress Test!
https://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/1aa82a1084a22aad8cbe38c7352efa450c32ba89
43 44
APIの偽装化によるサーバ不要のUnityスマートフォンゲーム自動テスト/偽装ツールで実現したテス
トとデバッグのコスト削減手法の紹介 | CEDEC2024
https://cedec.cesa.or.jp/2024/session/detail/s66062709d99a7/
69
Latest Bug Report topics - World of Warcraft Forums
https://us.forums.blizzard.com/en/wow/c/support/bug-report/17
70
How to Write a Good Bug Report - Blue Tracker
https://www.bluetracker.gg/wow/topic/us-en/24702152074-how-to-write-a-good-bug-report/
Register as a new user and use Qiita more conveniently
- You get articles that match your needs
- You can efficiently read back useful information
- You can use dark theme