1
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

MayaにMetaHumanを持ってくる【UE5.7】

Last updated at Posted at 2025-12-15

UE5.7のリリースで、MetaHumanのアップデートが入り、Mayaに持ってくる手段がガラリと変わりました。

以前はQuixel Bridgeを経由してMayaにMetaHumanを出力していましたが、現在はUE5→Mayaに直に持ってくることができます。

もうMetaHuman一元管理用のプロジェクト共用Epicアカウントを用意しなくても良くなりそうで嬉しいです。(ほんとうか???)

公式ドキュメント

必要プラグイン

導入手順

MetaHuman Creator の使用を開始する | MetaHuman ドキュメンテーション | Epic Developer Community
ぶっちゃけ、ここに書いてある通りなんですが、MetaHumanのドキュメントページが多すぎて、わけがわからなくなるのでまとめておきます。

UEのセットアップ

まず、Epic Games Launcherをダウンロードします。
アカウントは個人なら自分のメールアドレス、会社なら支給された自分のメールアドレスで作ってよいと思います。

image.png
Unreal Engine → ライブラリ → Engineバージョンの右の【+】を押して、UE5.7をインストールします。

image.png
インストール完了後、起動の横の【▼】からオプションを選びます。

image.png
「MetaHuman Creatorコアデータ」にチェックを入れ、適用を押します。
追加でデータがダウンロードされるので、ダウンロード完了を待ちます。

あとはいつも通りプロジェクトを新規作成するなりします。

Mayaのセットアップ

Maya でのインストール | MetaHuman ドキュメンテーション | Epic Developer Community
ここに書いてあるとおりですが(以下略

まず、FabからMaya用プラグインをインストールします。
MetaHuman for Maya | Fab

購入後(無料ですが)、購入ボタンの位置に「ライブラリに追加」というボタンが出現しますのでポチっと押します。

その後、Fabライブラリから自分のプロジェクトに追加します。
image.png
ただ、私はFabライブラリに購入状況が反映されるのに結構時間がかかって困惑しました。待っていればそのうち反映されると思います。

UEプロジェクトのマケプレフォルダ内にあるMetaHumanForMaya_X.Xに移動します。

デフォルトだと
C:\Program Files\Epic Games\UE_X.X\Engine\Plugins\Marketplace\MetaHumanForMaya_X.X\Content
らしいです。

zipが置いてあるので解凍し、中身をすべてMAYA_MODULE_PATH環境変数で指定された場所にコピーします。
例)C:\Users\<USERNAME>\Documents\maya\modules

image.png
Maya起動後、Plug-in Managerを開きます。

image.png
Plugin Managerで「MetaHuman」と検索し「MetaHumanForMaya.py」をLoadedにします。

MetaHumanを作る

ここから再びUE5での作業です。

プロジェクトを起動し、キャラクターを作成するフォルダに移動し、コンテンツブラウザのなにもないところを右クリックし、MetaHumanキャラクターを作成します。
image.png

キャラクターをこねこねし終わってからエクスポートするまでです。
image.png

  1. アセンブリタブに移動する
  2. 「テクスチャーソースをダウンロード」を押す
  3. 「完全なリグを作成する」を押す
  4. アセンブリを「DCCエクスポート」に変更
  5. タブを切り替えてからアセンブリタブに戻ってくると「組み立て」が押せるようになっているはず

出力フォルダーを任意の場所にしたい方は指定をし、「組み立て」を押してみます。
image.png
無事出力されました。

MayaでMetaHumanを開く

image.png
上のメニュー「MetaHuman」からCharacter Assemblerを起動。

image.png
先程UEのMetaHuman Creatorで出力先に指定したフォルダを「MetaHumans Directory」に指定すると、ブラウザにMetaHumanたちが読み込まれます。現れない場合はFilterの右にあるリロードボタンを押してください。

その後、「Assemble」実行!
現在のシーンは保存されずに失われるぞーという警告を「Yes」で受け流し、しばし待つと……。

image.png
読み込まれた🥳🥳🥳

以上でMayaへの読み込み完了です。
お疲れ様でした。

おまけ

お手持ちのMetaHumanをさっくり動かしたいことがありませんか?

私が現在所属している株式会社TAでは、『UZURIG2』というモジュラーリグシステムをほぼ毎月アップデートしています。

今回、UZURIG2で使える、MetaHuman用のセットアップテンプレートをご用意しました!

image.png

おまけで古代の谷やContentExampleプロジェクトにいるEchoさんのセットアップテンプレートもご用意しています。

image.png

UZURIG2を試すだけなら、配布されているzip内のbatからMayaを起動するだけ!

Setup Tool... を起動し
image.png

uzusファイルをImportしてからBuildを実行します
image.png

これだけです!
ぜひ使ってみてください🥳🥳🥳

ダウンロードはこちら(UZURIG2公式サイト)

image.png
※セットアップテンプレートをご使用の際は、UZURIG 2.6.10をご利用ください

追記

MetaHumanへのUZURIG2のリグの取り付け、アニメーションのリターゲット、コントローラへのベイクの一連の流れを解説した動画を作成しました。

ぜひご活用くださいませ!

超絶余談

image.png
これ、「EpicがかんがえたMayaさんとHoudiniさん」ってことですよね?
Mayaさんが派手髪なのめっちゃ解釈一致だな~🤗

1
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
1
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?