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Editor拡張 - SeriazliedObjectに迫る

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Editor拡張 - SeriazliedObjectに迫る

SerializedObjectとは

・Editor拡張で必須になるオブジェクト (裏を返せば普段の開発では使用しない)
・シリアライズ化されたパラメータにアクセスでき、値の編集が可能
 privateなパラメータにもアクセスでき、値の編集が可能!
・Undo処理が自動で登録される

シリアライズ化とは

みなさんが良く書いている(と思われる)

[SerializeField]
public int _hoge;

これです。

具体的には
・public変数であること
または
・[SerializeField]のAttributeを付与している
です。

ただし、Unityがシリアライズ可能な型であること

型候補 型候補
sbyte float
short double
int bool
long char
byte string
ushort UnityEngine.Object
uint Serializable属性を付加したクラスや構造体
ulong

など

・static, const, readonly, abstractクラスはシリアライズ化出来ません。

インスタンスの作り方

CustomEditorの場合は、特に指定しなくとも、そのオブジェクトのserializedObjectが格納されていることは説明しました。 (Editor拡張 - Windowを作ろう)
それを自分で作ろうとすると次のようにします。

var hoge = // Hogeクラスのコンポーネントを取得する
var serializedObject = new SerializedObject(hoge);

newして、引数にオブジェクトを入れるだけです。
物凄い簡単ですね。

使い方

実例

次のようなクラスがあった時にEditor拡張で値を編集したいとします。

public class Player : MonoBehaviour
{
    [SerializeFiled]
    private int _id;

    public int _power;

    private string _name;
}
var player = // Playerクラスのコンポーネントを取得
var serializedObject = new SerializedObject(player);
player.FindProperty("_power").intValue = 100;
player.FindProperty("_id").intValue = 1;

FindPropertyで「変数名」を入力して、適切な型の値を代入すればOKです。

豆知識

ちなみに「_name」プロパティはシリアライズしていないので、アクセスできません。
編集したい場合にどうしますか?

勿論、SerializeField属性を付与します。
ただし、単純に付与すると、Inspector上に表示したくなかったのに、表示されてしまいます。

そういう時は

[SerializeField, HideInspector]
private string _name;

HideInspectorのAttributeを使用しましょう。

データの反映について (重要)

同期の問題

前節で簡単に値の編集が出来ることが分かりました。
しかしながら、値の編集が同期されることを保証する必要があります。

急に難しいことを言われたような気がしますが、シンプルに考えると、例えば以下の状況で矛盾が発生します。

1. PlayerデータのInspetor上でSerializedObjectの値を編集している
2. 同時にPlayerデータを編集するための、自作のEditorWindowで値を編集している

SerializedObjectはインスタンス化した時に、そのオブジェクトのデータを格納するため、
自作のWindowを開いた後、Unity標準のInspector上で値を変更し、また自作のWindowに戻った時には古い情報のSerializedObjectのままです。
この時にWindowがそのまま値を保存すると、古いデータで更新されてしまいます。

解決策

解決策は凄く簡単です。
「値をいじる前」と「値をいじった後」に必ず、次の関数を呼びましょう。

1. serializeObject.Update
2. serializedObject.ApplyModifiedProperties

この2種類を下記のように実装するイメージになります。

public class NewBehaviourScript : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        // 内部キャッシュから最新のデータを取得する
        serializedObject.Update();

        EditorGUILayout.PropertyField (serializedObject.FindProperty ("name"));

        // その他、様々な処理

        // 内部キャッシュに変更点を適用する
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}

まとめ

SerializeObjectは、Editor拡張で値を変更する際に必須となるオブジェクト。
意外と使用方法はシンプルなので、是非覚えておきましょう。

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