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MRTKのStandardシェーダーを、実装ついでに学ぶ①

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MRTKのシェーダーが拡張性のあるものであることを教えていただいたので
OculusQuest2にて、負荷確認も兼ねて検証していきます。

環境

・MRTK3
・Unity 2021.3.10f1
・Windows 11

マテリアルへのシェーダー適用方法

MRTK3では、Shaderの項目に「Graphics Tools」が追加されていますので
それを選択して「Standard」へ切り替えを行います。

ff.png

シェーダーの動作をチェックしていく

少し注意したい点として、NomalMapなどを適用したいときは
チェックを付ける必要がある点です。

hh.png

また、その他のテクスチャを追加で取り付けられそうな場所はないのでご注意ください。
(見落としていたらご指摘お願いします)
他、チャンネルMapはかなり見た目が変化するため、あまり使わないほうがいいかもしれません・・・。

ちょっと面白い点として、ライティングの設定があることでした。
ii.png

ただ、これを使うにはOculusProとかじゃないと、負荷が怖いなぁという印象です。
※これらにチェックをいれていないとかなり暗いので、調整用にHoverLightを入れています。

また、「Gradient Mode」でマテリアルの見た目も変更することができます。
今回は試しにグラデーションを入れてみました。

jj.png

適用時はGame画面でないと実際の変化が実感できない部分があります。
Sceneではわかりにくいのでご注意ください。

kk.png
※Noneにすると、違いがよくわかります

また、驚いたのがステンシル機能があること。
ll.png

設定するだけでステンシルが使えるので、実装がはかどりそうです

最後に

今回はStandardシェーダーのみ確認していきましたが、
他の便利な機能もありそうなことや、他のシェーダーもあるので
時間があれば検証していきたいと思います。

次回は「Gradient Mode」を使いたいので、処理負荷を見ていこうと思います。

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