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UE4後でまとめる個人的なメモ

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Last updated at Posted at 2020-01-07

[CameraBoom] カメラ酔い防止
CameraBoom びCameraSettingsの UsePwanControl Rotatetion をチェックを外すとカメラの回転が絶対座標に固定され このクラスをアタッチしているキャラの向きに連動されなくなる

BP

AddMovement Input
Scale Value 1.0以上の値を入れても変化なし

Is Valid
・Input Object に繋げたノードが有効か無効か (アクターが止まっているか動いているかなど)判定して有効なら IsValid 無効なら IsNotValid へ進む

Get All Actors of Class
指定したクラスの数が取得できる

ブランチノード 
if文

DoOnce 
これ以降の処理は一度しか呼ばれない。 当たった時などにおすすめ

CharacterMovement

Get Movement Component
・CharacterMovementコンポーネントにアクセスできる

【CharacterMovement】
・IsFalling 地面に着地しているか

Box Collision

Rendering
Hidden in Game -> ゲーム中当たり判定を確認できる

レベルブループリントの特徴(ステージ固有のルールなどに)

アウトライナーから直接イベントグラフにドラッグ&ドロップすることが出来る

AI

1.まずナビメッシュバウンスボリュームでステージを囲む
2.それからビヘイビアツリー・ブラックボード(黒板)のハッピーセットをコンテンツブラウザで生成
3.ビヘイビアツリーにブラックボードを設定
4.ブラックボードでキー(変数)を作る 例えばプレイヤーなら Objyect型でActorを後で選択する
5.ビヘイビアツリーでシーケンス作成 (Selectorがどれか Sequenceが左から全て Decolatorがその二つに乗せる条件)

6.これが終わればAiControllerを継承したBPを作成してそのBPを適応させたいキャラのBPのPwanの中で変更する

これであとはAIControllerを継承したBPのイベントグラフのBeginplayでRunBehaviorTreeを付けてBTAssetに作ったビヘイビアツリーを入れてあげればビヘイビアツリーのAIによって制御可能になる

タグの場所

actor.PNG

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