この記事は Cluster #2 Advent Calendar 2025 25日目 の記事です。
こんにちは、hattoriです。
今回は ゲームとして見たときのclusterの良さ について書きます。
clusterというと、
ワールド制作やイベント、コミュニケーションの印象が強いですが、
ゲームを作る場所としても、すでに十分な強さを持っていると感じています。
好きなものを、そのまま作りやすい
clusterの一番の良さは、
作り手の「好き」をそのまま形にしやすいことだと思います。
商業ゲーム開発では、
- 複数人の意見をすり合わせる
- 仕様を整理し、優先度を決める
- 最終的に一つの形にまとめる
というプロセスが必ず入ります。
これは必要なことですが、
その過程で「尖った部分」はどうしても削られていきます。
clusterでは、
- 個人的に良いと思ったアイデアを
- そのまま形にして
- そのまま公開できる
作り手の感性が前に出るゲームを作りやすい環境があります。
※ 以下はあくまで個人の考察です。
例えば、世界で最も売れているゲームの一つに
Minecraft があります。
Minecraftは、
ゼロから突然生まれたゲームというより、
Infiniminerというゲーム体験への「好き」から生まれたものだと考えています。
ブロックで世界を掘り、積み、探索する楽しさ。
その体験の芯にあった「これが好きだ」という感覚が、
別の形で組み直され、Minecraftとして広がっていきました。
例えば世界で一番売れているゲームの一つで「マインクラフト」があると思うのです
ソーシャル性を前提にゲームを考えられる
最近のゲームを見ていると、
ソーシャル性を前提とした体験の存在感が明らかに増えています。
- R.E.P.O.
- PEAK
- Escape from Tarkov
- ARC Raiders
これらのゲームは、
「人と遊ぶこと」自体が体験の一部になっています。
clusterは、
- 人が集まる空間が最初からある
- ボイスチャットが標準で使える
- 同じ場にいること自体が体験になる
という状態からゲームを設計できます。
今後の話になりますが、「R.E.P.O.」は敵が人の声に反応して攻撃をしてくる仕組みがありました。
ボイスチャットを利用した遊びは新しく、
- 敵がいることを仲間に伝える
- 仲間に伝えようとすると敵に攻撃される
というジレンマも新しい体験でした。
こういったソーシャル性をリアルタイムで3Dで扱うのはまだまだゲームとしては未開拓の領域であり、新しいゲーム体験の可能性を秘めています。
ソーシャル要素を
後から付け足す必要がないのは、
ゲームデザイン上かなり大きな強みです。
実は、もうかなり多くのことができる
例えば、
今年の世界で一番と評されているゲームである「Clair Obscur Expedition 33」 の目玉要素に迫力のあるパリィがありますが、その演出も cluster 上で十分に試せると思っています。
- Set Animation Value Gimmick で float を操作し、スロー演出を作る
- CameraHandle を使ってカメラを傾け、画面に変化を与える
これらを組み合わせることで、
成功した瞬間が強く印象に残る、ダイナミックなパリィを作ることができそうです。
clusterのゲームの良さとは
ゲームとして見たときのclusterの良さは、
- 作り手の「好き」を遠慮なく出せる
- ソーシャル性を前提に設計できる
- 必要な表現手段が、すでに十分揃っている
という点にあると思っています。
おわりに
clusterには、
作り手が考えた体験を、そのまま人に届けられる強さがあります。
自分が「これ、面白い」と思った感覚を信じて、
そのまま形にして出せる。
その自由さこそが、
clusterをゲームの場としても魅力的にしている理由だと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。