Houdini Apprentice Advent Calendar 2025、8日目の記事です。
Houdini solaris1年生🔰が贈る、USDやSolarisに興味がある人向けの世界一軽い😽記事です。
USDとはなんぞ。😵💫
Mayaが長い人はMayaのシーンファイル.maをご存じかと思います。
あれみたいにメモ帳で開けるシーンファイルです。人が読めます。
そして他の3Dソフトからも使えます。レンダラーからも使えます(←重要😎)
USD何がええの?🙄
利点1
どのソフトでも共通フォーマット
下請けさん、Blenderしか使えないんだって・・・うちはMayaのパイプラインだし・・・
みたいなのも乗り越えられる。
USDで納品してもらえれば、どのソフトで仕事してもらってもOK!(理想論🥹)
利点2
くそばかでかファイルを、ロードしないでもレンダラにぶん投げることができる。
例えばMayaなら、
Mayaファイルを開く。重い背景のアセットも、すべてメモリにロード
(寝て待つ😴)
↓
レンダリング
(Arnoldファイルにコンバート、コーヒー飲んで待つ☕)
これを毎回やってる。Twitter見ちゃう。
USDなら
USDファイルから変更したいところだけ部分ロード
(ファイルはいくらでも細かく分けられる)
↓
変更点だけusdで添える🤲
↓
レンダラにそのまま投げる(コンバート無し)
つまりメモリにすごく優しい!くそばかでかファイルでもレンダリングできる!
CGソフトもメモリ食わないので安定する!
利点3
メモ帳で開いて読めるので、ソフトが無くても開ける。
ソフトのライセンス費払いたくなくても開発終わってても開ける。
(アセット資産が未来永劫使える)
壊れててもトラブっても、自力で直せる可能性がある。
FBXなら開けなかったらバージョンを変えて出しなおすくらいしかできない。
利点4
Solarisが使える!🤩
Solarisとはなんぞ。🥴
まず、MayaやBlenderと違ってHoudiniは
多くの「コンテクスト」という独自の国の集大成です。
(もはや違うソフトと言ってもいいかも)

国なので、それぞれ違う言語(スクリプト)だったり、違うノードネットワークだったりします。
Solarisはその中の一国です。USDをつかさどる国です。
慣れます!
なので全部マスターしなくてもOK、とりあえずSolarsだけ覚えても十分楽しく便利です。
名前について
名前が変なので、そこは耐えてください!
英語の名前がエリザベスなのに「リサって呼んでね!」みたいなやつです。
Solarisに関してはSolaris,stage,LOPと3つも名前があります。耐えてください。
Solarisそんなええの?♨
Solarisの利点1
ノードベースがすばらしい😻
Mayaでリファレンスしたファイルの変更管理、面倒ですよね。
Solarisならこんな感じ。

マテリアルのアサインしなおしたり編集したりもノード。
これで後から同僚がキャラをアップデートしても自分の作業はやり直さなくていいし
他のショットへコピペも簡単。チームメイトに共有できる。
とにかく試行錯誤がしやすいんですよね・・・。
Nukeみたいに気軽に3Dシーンをいじれます。

Mayaのレンダーレイヤーはどこで何が変えられたか分かりにくいし
他のシーンへの移植も大変。
Solarisならパッと見で人のシーンでもすぐわかる。

レンダリング時のsample数の試行錯誤の例。設定毎に付箋置いたり。
Mayaでレンダリング設定の試行錯誤、どうしてます?

なんならスティッカーを貼れますので、気になるあの子に告白しても・・・😘
どれもMayaではできないことですね!😂
Solarisの利点2
Houdiniとの連携がすばらしい🤯
💙Substanceみたいに自動的にテクスチャを作れるCopernicus(COPs)
💚異次元のポリゴン編集能力(SOPs)
💛あとおなじみのFX
ぜんぶSolarisから直接呼び出せる!

これはSolarisで作れるツールの例。カメラの前に舞う糸くずを自動生成するノード。
ちゃんと一本一本ウネウネするよ🪱 キャッシュも必要なし。
ノードを組むだけで簡単に、こんなツールがどんどん作れます!🤩
もし自分で作れなくても、FXアーティストに作ってもらって🙏
ノードをコピペするだけ😼 Plug-in要らず!
次回は実際にSolarisでシーンを作ってみます。

