VertexColor

VertexColorは使いたいときと使いたくないときがあるのでswitch化しておく
Opacity制御関係
SoftParticle

DepthFadeをWrapした一般的なもの、DepthFade自体は負荷が重いものなので、代替手段なども検討する場合はDepthFade事態をこのようにwrapするといい。
HideBackFace と HideFrontFade

ポリゴンの片面をアルファで消す機能。
裏面表面で絵を変えたいときに裏面用と表面用を用意してソート順を設定すると半透明でも裏面表面を設定できる。
一つのポリゴンでも裏面表面を分けられるがソート順で不具合が起きやすいので素直にポリゴンを分けた方がいい。
それはそれとして、この手法だとアルファで消しているだけなので負荷は高くなる。
本制作で使うのであれば「重くなるもの」という前提で進めるか、裏面のみ、表面のみになるような処理を追加してもらうなどが必要かも(UEは両面か表面のみで裏面のみがないのが不便…)
全体を見て
汎用的に使いそうな機能が網羅されていて、データ的にカッチリさせすぎるよりゆとりを持たせて使いやすくする方向性の設計に感じました。
学生さんから、VFX初心者が個人学習としてUEのエフェクトマテリアルの勉強に使用するのにとても適したものだと思います。
作者様は「実際の開発でお使いいただいても良いのですが、Static Switch Parameter の数が多すぎるため、ニーズに合わせて最適化・改変していただければと思います。」
とおっしゃっていますが、私が作る場合マテリアルのスイッチはもっと増えるので使い勝手という意味ではとても丁寧にまとまっていると感じます。
開発での利用
エフェクトの負荷に多少余裕があるタイトルであれば実際のゲームなどでも使えそうに感じます。
反面、がっつりエフェクトが出るようなものの場合はテクスチャのフォーマットなどもう少しタイトな方が負荷とクオリティのバランスをとっていけそうです。
このあたりはプロジェクト次第でしょう、作りやすさと負荷は基本的にどちらかをよくしようとするとどちらかが悪くなるものです。
学習目的での利用
学生さんなどまずはエフェクトが作れるようになる入門としては十分以上のものになっていると思います。
UV編集→テクスチャサンプリング→opacityの計算とemissivecolorの計算 というデータの流れやノードのつなぎ方。パラメーター名やグループ名、コメントなど。実践レベルのマテリアルだと私は思いました。
