2018/4/8に行われたIGDAJ主催のGDC報告会に参加した際のメモを少し整理しました(聞き間違い、勘違いなどあるかもしれませんがご了承ください)。
報告会のWEBページはこちらです。
#この記事の活用方法と概要
全体的に1つの内容を深掘りせずに、こういう物/話があったくらいの話が多かったです。
なので、このメモから何か学び取るよりは、面白そうな話を見つけて、後ほどIGDAのWEBページにアップされる資料やGDC Vaultから動画を探してみてください。
セッション名はメモしていませんでしたが、極力調べてメモ内容と共に載せています。
また、見つかれば日本語の記事へのリンクを付けておきました。
長くなってしまったので、3つに分けます。
このページはその2です。
その1はこちら
その3はこちら
【講師(敬称略)と報告内容一覧】
前半は技術寄りの内容
- データ解析、AI(スクエア・エニックス/三宅)
- AI、自動テスト(スクエア・エニックス/眞鍋)
- VR(gumi/渡部)
- BaaS、スマートスピーカー(ツェナネットワークス/佐野)
- 生産性改善とGDCでの注意点(サイバード/伊藤)
- 出展社からみたGDC(CRI・ミドルウェア/増野)
後半はゲームデザイン寄りの内容
- ゲームデザイン(Unity仙人)
- ボードゲームデザイン(アトリエサード/徳岡)
- モバイル(ビサイド/南治)
最後にパネルディスカッションとQ&Aもありました。
#生産性改善とGDCでの注意点(サイバード/伊藤)
##GDCに代打で行く時のチェック
- ESTA
入国管理の事前審査システム
渡航歴によっては審査に引っかかる - ギリギリだと飛行機が取れない
遠回り、かつ、多くの乗り継ぎをすることに - ギリギリだとホテルも取れない
治安が悪い場所のホテルに泊まる事になった
そもそも会場周辺も治安が良いとは言えないので、パーティーの帰り道などには注意 - ESTAの審査に引っかかってもビザがあれば入国可能
ただし時間がかかるので注意
##生産性改善
開発の段階毎に分けてセッションを紹介
###技術選択
- 買い切りのゲームを制作するインディーズゲームメーカーが開発にHTML5を使用することで、マルチプラットフォーム対応を容易にした話(セッション特定できず)
- マーケットを広げやすいのがメリット
- デバッグとプラットフォーム毎のブランチ管理の難しさがデメリット
###社内組織の改善
- Teams Are Stronger Than Heroes: Bungie Development Evolved
Destiny 2の開発中にチームを小規模なチームに組み替えた話- チームはヒーローよりも強い
- チームメンバー誰もが発言できるようにする事が大切
###開発中
- Rebuilding Your Engine During Development: Lessons from 'Mafia III'
開発中に自社製ゲームエンジンの置き換えをおこなった話- データ増、チーム拡大、開発拠点の分散への対応
- Procedural World Generation of 'Far Cry 5'
Far Cry 5のマップ自動生成技術- 自動生成技術で地形や生物群の配置を行う
- パラメータを変更しなければ、何度ビルドしても同じ結果が得られるようにした
###リリース前後
リリースの工夫で、ゲームを上手く売るのも生産性改善だ by 伊藤さん
- リリース直後にユーザーレビューで評価を汚さないために(セッション特定できず)
- まずベータ版を公開して、問題点を改善
- メタデータの活用でDL率アップ
- スクリーンショットやアイコンの更新間隔
###運営中
- 'Rocket League': Language Ban System Postmortem
チャットによるBANを自動化- 量が膨大であり、対応に苦慮していた
- BANの自動化で顧客満足度が改善
- やらなかったこと
- 通報されていないチャットのBAN
通報されていないチャットでBANしてしまうと、仲間内のラフな会話をしていただけでもBANしてしまう恐れがある - テキストチャット以外のBAN
- 通報されていないチャットのBAN
- 結果、通報数も上がった
- ワード毎にスコアを降っておく
- 通報されたチャットログのワードをスコアを元に評価し、自動BAN
- なぜオンラインゲームでプレイヤーは敵対的・ネガティブな発言をしてしまうのか(セッション特定できず)
- 統一の価値観をもって、適切に管理
- 美味しいレストランでも良いフロア係の存在なくしては良い店にはならない
-
Robocalypse Now: Using Deep Learning to Combat Cheating in 'Counter-Strike: Global Offensive'
Counter-Strike: Global Offensiveでディープラーニングを使ったチーター対策を行った話
報告会ではマッチングに焦点を当てて話していました- 強さが近い物同士ではなく、信用度が近い物同士でマッチングさせる
チーターはチーター同士でマッチングする - 人はチートプレイヤーに気がつけるっぽい
ならば、機械学習を使えるのでは?と考えた
- 強さが近い物同士ではなく、信用度が近い物同士でマッチングさせる
###まとめ
- 生産性改善≠人を減らす事(工数削減)
- GDCは楽しい
しかし、自慢話ばかりのセッションもあるので、そういう場合はさっさと席を立つのも手 - エンジニアでも収益改善のためにできることがある
- 1円の違いでも赤字と黒字では大違いである
#出展社からみたGDC(CRI・ミドルウェア/増野)
- メモ取るような話じゃない(と増野さんに言われたのでメモ少なめ)
- 運営と業者の癒着が凄くて、配送やレンタルなどにありえないくらいお金がかかる
- 配るパンフレットなどはA4ではなく、レターサイズで
- アメリアでは長さなどの単位がぐちゃまぜなので、注意が必要
- GDC側とのやりとりは電話かFAX
- 決済は小切手かクレジットカードで前払い
クレジットカードに数百万の余裕が必要と思った方が良い
#ゲームデザイン(Unity仙人)
- モバイル向けグラフィック:FlowMapを使って当たり前になってきている(中国企業中心)
-
Failure Workshop
徳岡さんの記事(上のリンク先)を読め -
Robocalypse Now: Using Deep Learning to Combat Cheating in 'Counter-Strike: Global Offensive'(伊藤さんの報告の中にあった物と同じ)
吉村さん達の記事(上のリンク先)を読め - Automated Testing and Profiling for 'Call of Duty'
Call of Dutyの自動テストツール- 使うハードウェアの量が凄い
- さらにこのツールも1から作成
- マップ上のランダムな場所にワープし、30秒間問題が起こらないかとパフォーマンスの変化を見る
- エラーがいつから起きていて、今は何%起きているかを監視するシステム(再試行すべきかを自動判断するツールも作成)
- Designing Unforgettable 'Titanfall' Single Player Levels with Action Blocks
タイタンフォール2におけるシングルプレイ用のレベルデザイン- 1ではシングルプレイで映画のようなシーンを作ろうとしたが、上手くいかず、結局マルチプレイを中心に楽しんでもらうタイトルとなった
- プレイをアクションブロックという単位で考える]
- アクションブロックの作り方
1週間の中で1~2人で作る → 操作の上手さだけが試されるスキルテストを行う → バグっていても遊べる状態にする → 実際に遊ぶ → 評価する - アクションブロックをライブラリ化し、その組み合わせてレベルデザインを行う
- アクションブロック制作は試行回数が重要
- アクションブロックの制作はレベルデザインではないことに注意(どういったアクションをさせたいかを考える)
- アクションブロックの作り方
- 'Dead by Daylight': Object of Obsession
Dead by Daylightはいかにして作られたか- 目標
- ホラーゲーム
- 非対称マルチ
- 長続きすること
- ユーザーに会社を知ってもらうこと
- 1vs4ではなく、1vs1のローカル対戦テストプレイ
- ゲームバランスは最悪
- 1つの画面を板を物理的において2つに分けて2人プレイ
- それでもどこが面白いのかを確かめることができた
- マップは自動生成
- タイルマップを作り、それを自動配置したが、テストプレイヤーはマップは1種類しかないと感じた
- 見た目を変えることで違うマップと感じるように(色や特徴的なオブジェクトを変える)
- 知名度不足対策
- Steamのフォーラムをリリース前から作り、コミュニティーを作っ
- Payday2とコラボしてユーザーを獲得
- 配信者による配信
- リリース後に集中すべきこと
- コミュニティーの監視とコミュニケーション
- バグ修正
- 最初メジャーアップデート
- コミュニティーとの付き合い方
- コミュニティーの意見を聞くのは大切だが、コンセプトを変えてはならない
- バランス調整には、直感・分析・コミュニティーを使う
- 何か変更を加えた場合、コミュニティーの最初の反応ではなく、2週間後の反応を見る
- 目標
- Let's Be Realistic: A Deep Dive into How Games Are Selling on Steam
Streamでのゲームの売上ってどう?- まともな利益を上げているゲームは7%
- 2017年夏以前のデータは意味がない(グリーンライトからStreamDirectへの転換で誰でもリリース可能になった為)
- 現在のSteamでリリースされたゲームの平均的な売上は悲惨
- しかし、Unityのアセットストアから買ってきたアセットだけで作ったゴミみたいなゲームばかりなので、そんなに悲観的になることもない
- 実際は年間300万くらいの利益がスタンダード
- また、アーリーアクセスは年間245万の利益が期待できる
- パブリッシャーを経由すると615万くらい利益が期待できるが、マージンを取られることも忘れないこと
- 1500円以上とそれ未満では売上本数に大きな違いがある(高い方が売れる)