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Blenderで3Dモデルを作ってUnityで表示してみた

はじめに

こんばんは。ごだと申します。
今回はゲームでは欠かせない3Dモデルがどのように作られるのか前より気になっていたので調べてみました。
実際に3Dモデルを作成し、それをUnityでアセットとして利用してみたいと思います。
今回はこのような傘を題材にしていきます。

モデリング

まずは3Dモデルの格子となるメッシュを作成していきます。
今回は記事名の通り、Blenderを使用して以下のようなモデルデータを作成しました。
このデータを作るにあたり、気づいたことを記載します。
2020-12-15_14h17_37.png

モディファイア

モデリングは基本的に立方体などプリミティブな形状に変形や分割といった操作を加えることで形状を作っていくものと思っていましたが、実際にはモディファイアという機械的に形状を作る機能があり、楽することができました。

ミラー

メッシュを左右対称にする機能です。これを使えば実際に作り込むのは1/2で済みます。
2020-12-16_16h44_24.png

配列

メッシュを複製し、等間隔で並べる機能です。
2020-12-16_16h45_56.png

サブディビジョンサーフェス

メッシュを規則的に分割し、複雑な曲面を作れる機能です。
2020-12-16_16h51_31.png

四角形ポリゴン

モデリングは四角形でポリゴンで作ることが良しとされているようです。
五角形や六角形などの多角形ポリゴン、三角形ポリゴンはレンダリングソフトによっては正しく描画されないことがあるようです。
2020-12-15_23h43_06.png

面の向き

ポリゴンには表と裏があり、夢中で作っていると面の向きがごちゃごちゃになっていってしまいます。CGで基本的には裏面は表示されないため、外側にくるところは表面に直す必要があります。

Blenderには表裏を区別して表示する機能があるため、それを使うことで状態を確認することができます。
2020-12-15_20h47_44.png
青色が表面、赤色が裏面となるため、以下の操作ですべて表面に直します。
2020-12-15_20h48_02.png

UV展開

ポリゴンにUVを設定します。
Blenderではシーム(切れ込み)を入れて、3次元のモデルを2次元の画像に展開していきます。
2020-12-16_11h04_34.png

テクスチャ作成

テクスチャの作成にはSubstancePainterを使用します。
SubstancePainterは3Dペイントを行うソフトで、以下のようなレイアウトでモデルとUV展開図を見比べながらテクスチャを作成できます。書き込みは左右どちらのビューでも行うことができます。
2020-12-15_22h34_47.png
マスクで範囲を指定しつつ、ブラシやマテリアルを使って以下のように塗り分けていきます。
マスクはメッシュ単位で作成することができるのが便利です。
2020-12-15_23h33_13.png
Irayで好きなタイミングで見栄えの確認を行うことができるのも嬉しいです。
2020-12-16_11h32_00.png

Unityで表示

これまでで作ったFbxとテクスチャをUnityに持ち込みます。
2020-12-16_12h08_40.png

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