はじめに
こんばんは。ごだと申します。
今回はゲームでは欠かせない3Dモデルがどのように作られるのか前より気になっていたので調べてみました。
実際に3Dモデルを作成し、それをUnityでアセットとして利用してみたいと思います。
今回はこのような傘を題材にしていきます。
モデリング
まずは3Dモデルの格子となるメッシュを作成していきます。
今回は記事名の通り、Blenderを使用して以下のようなモデルデータを作成しました。
このデータを作るにあたり、気づいたことを記載します。
モディファイア
モデリングは基本的に立方体などプリミティブな形状に変形や分割といった操作を加えることで形状を作っていくものと思っていましたが、実際にはモディファイア
という機械的に形状を作る機能があり、楽することができました。
ミラー
メッシュを左右対称にする機能です。これを使えば実際に作り込むのは1/2で済みます。
配列
サブディビジョンサーフェス
四角形ポリゴン
モデリングは四角形でポリゴンで作ることが良しとされているようです。
五角形や六角形などの多角形ポリゴン、三角形ポリゴンはレンダリングソフトによっては正しく描画されないことがあるようです。
面の向き
ポリゴンには表と裏があり、夢中で作っていると面の向きがごちゃごちゃになっていってしまいます。CGで基本的には裏面は表示されないため、外側にくるところは表面に直す必要があります。
Blenderには表裏を区別して表示する機能があるため、それを使うことで状態を確認することができます。
青色が表面、赤色が裏面となるため、以下の操作ですべて表面に直します。
UV展開
ポリゴンにUVを設定します。
Blenderではシーム(切れ込み)を入れて、3次元のモデルを2次元の画像に展開していきます。
テクスチャ作成
テクスチャの作成にはSubstancePainter
を使用します。
SubstancePainterは3Dペイントを行うソフトで、以下のようなレイアウトでモデルとUV展開図を見比べながらテクスチャを作成できます。書き込みは左右どちらのビューでも行うことができます。
マスクで範囲を指定しつつ、ブラシやマテリアルを使って以下のように塗り分けていきます。
マスクはメッシュ単位で作成することができるのが便利です。
Irayで好きなタイミングで見栄えの確認を行うことができるのも嬉しいです。