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バイオーム生成(セルオートマトン法)🌏

Last updated at Posted at 2019-02-24

🌏バイオーム生成🌏

rpgi.gif

今回は**「バイオーム生成(セルオートマトン法)」**についてお話します。

##👾使用するタイル👾

今回使用するタイルは4種類です。
地形の状態を格納しています。

ID 名前
0. ■■深青■■
1. 平地 ■■黄緑■■
2. 砂漠 ■■薄黄■■
3. 森林 ■■深緑■■

#🌊海を用意する🌊

地形情報を記録する2次元配列
std::array<std::array<dungeon_t, 64>, 32> matrix{{}};

海のIDは0なので、2次元配列を0で初期化します。

ao.png

海が創れました!

#⛰陸地をふりかける⛰

陸地を生成する関数を作成します。
ここでは**"createBiome"関数**と命名します。

template<typename Matrix_>
void createBiome(Matrix_& matrix_);

外周以外にランダム値(0~3)を代入します。

createBiome関数に追加
using dtl::random::mersenne_twister_32bit;
 for (std::size_t row{ 1 }; row < matrix_.size() - 1; ++row)
  for (std::size_t col{ 1 }; col < matrix_[row].size() - 1; ++col)
   if (mersenne_twister_32bit.probability()) matrix_[row][col] = mersenne_twister_32bit(4);

rpgi5.gif

少しRPGのワールドマップっぽくなりました!

#🌀地形を変位させる🌀

四方向の値と中央の値を比較して、地形を変位させていきます。
この操作をすることにより、RPGっぽい地形が創れます。

createBiome関数に追加
for (std::size_t i{}; i < 2; ++i)
 for (std::size_t row{ 1 }; row < matrix_.size() - 1; ++row)
  for (std::size_t col{ 1 }; col < matrix_[row].size() - 1; ++col) {
   if (matrix_[row][col - 1] && matrix_[row][col + 1] && matrix_[row - 1][col] && matrix_[row + 1][col]) matrix_[row][col] = matrix_[row][col + 1];
   else switch (mersenne_twister_32bit(4))
   {
   case 0:matrix_[row][col] = matrix_[row][col - 1]; break;
   case 1:matrix_[row][col] = matrix_[row][col + 1]; break;
   case 2:matrix_[row][col] = matrix_[row - 1][col]; break;
   case 3:matrix_[row][col] = matrix_[row + 1][col]; break;
   }
}

rpgi4.gif

さきほどの**"ふりかけワールドマップ"**を変位させていきます。
さっきよりRPGのワールドマップっぽくなりました。

rpgi3.gif

繰り返し変位させると徐々にワールドマップっぽくなります。

rpgi2.gif

いい感じにきれいなワールドマップが生成できた段階で止めます。

#🌏完成🌏

rpgi.gif

きれいなワールドマップが仕上がりました!

実装ライブラリ(ソースコード)

今回解説したワールドマップの自動生成は**"Dungeon Template Library""Simple Biome Island"**として実装されています。
ぜひ、活用してみてください!

logo640.gif

ソースコードのライセンス

These codes are licensed under CC0.
CC0

この記事のソースコードはCC0ライセンスとします。
ぜひ、自由に改変して遊んでみてください。

最後までお読みいただきありがとうございました!

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