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ゲームプログラマーの気になった技術メモ

English(Google Translate)

ゲーム制作でよく使うであろう技術や

気になったことをnote していきます

個人的」に気になった文献を順番にメモをしていきますので

内容は順不同で紹介していきます


Cygames Engineers' Blog ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

こちらで紹介されているのは「2D限定空間内」で
驚異、影響判定が分かりやすく説明されております

これを「3D空間内」で行ったらどうなるかがチャレンジ要件です

また昨今人気の「2D横スクロールのゲーム」で
実践してみるのも面白いのかもしれません

ゲーム AI 実装入門 ~ ダイクストラ法 ~
上の脅威度マップ記事の影響を受けて
AIの探査アルゴリズムを紹介した記事も見つかりました

こちらも併せて読むと面白いかと思われます

さらにAIの探査アルゴリズムがもっと知りたい方は

こちらも参考にするとなお良いかと思われます
いくつか紹介されています

ゲームAI作成に使える いくつかのアルゴリズム

ゲームAIの探査アルゴリズムを調べるともっとたくさんありますが
自分のゲームに合ったモノを適宜導入して試してみましょう

さらにもっともっと!ゲームAIの歴史も含めて知りたい!と思われた方は

21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】ゲームAI史――2.3Dゲームで「ナビゲーションAI」が登場

こちらも読むとなおゲームにおけるAIの理解が深まります

後述されている『F.E.A.R.』の
プランニング技術を最初に利用したゲームのAIを
初めて見た時は驚きました。。。


マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる

こちらは技術というよりも「ゲームデザイン」の話になっております
個人的に気になった読み物として紹介させていただきます

この記事で一番素晴らしい所は
じゃあそのようなゲームはどんなモノなのかが
詳しく分かりやすく説明されております

これはとあるゲームの一例として認識し
個人の解釈でより良いものを目指して開発すればよいと私は思います

ゲームはこうすればこう作れば「正解」だとなるのではなく
ゲーム作りの一つの知識として捉えて頂ければ幸いです


JRPGの作り方:ゲーム開発者向けの手引き

こちらではJRPGの根底となるモノがいくつか紹介されております

最後に紹介されているように
Learn how to make a Retro-RPG!
このように1種類のゲーム作りの情報を
買う時代にもなっていることが素晴らしいですね

レトロRPGゲームを作ってみたい方は
購入してみて試してみるのも良いのではないでしょうか


SMILE GAME BUILDER イベントエディターの使い方

「プログラミング不要! マップにイベントを配置してキミだけのストーリーを作っていこう!」

素晴らしい謳い文句かと思われます

主にゲームを制作する会社は
各々独自にこのようなツールを作って
ゲーム開発をガシガシ進めています


⑤ Google Game Builder

ゲーム感覚でゲームを作れる「Game Builder」、Googleが無償公開(TechCrunch)Windows/macOS対応でSteam配信。マルチプレイヤーゲームも作成可能

またもやGame Builder 系の記事が

使用感や実際作った人のレビュー、
Steamリリースまでの記事を探してみると
具体感がより増すかと思われます

Google の Game Builder を使って3Dゲームを作る
(Steamアカウント取得から~ゲーム完成まで)

Qiitaの記事を見つけましたので追記しました。

Googleが開発した「Game Builder」は
3Dゲーム開発をしながらプログラミングを覚えられる

類似記事もありましたので、こちらも参考に。

最終的にsteam のドコにあるのか?
とざっとsteamのストアを探してみた所

オープンソース化されたようです。
Game Builder is now open source! (2019年11月8日)

GitHubのURLはコチラから
github googlearchive/gamebuilder

全文は以下に

Game Builder is now open source!

We are ending development of Game Builder and releasing the app and its source code on GitHub! You can check it out here:
https://github.com/googlearchive/gamebuilder

We will remove Game Builder from the Steam store in one week, and many features will go offline. To continue building or playing a project, save it once before November 15th:

  1. Open your project normally
  2. Save it using the Save Menu
  3. You should see a message saying, "OK your save is ready for offline use!"
  4. After we shut down, you should still be able to load your project.

The final version of the app (released on November 15th) will remove the following features:

・Multiplayer
・Poly
・Google Image Search
・Steam Workshop

The team is happy to answer questions about the open source repo--just email us at
gamebuilder@google.com.

Game Builder has been an epic journey, and we are amazed by all the great games that people have created on the platform.

Thanks again!
The Game Builder Team


Epic Gamesストアのロードマップにおける「実装予定時期」の項目を廃止。当初の予告どおり機能を実装できていないため

こちらは「Epic Gamesストア」でのゲームリリースを目指している方へのニュース
このような情報でもストアリリースを目指している方には助けとなる情報です

Epic Gamesストアの市場を調べてみるのも良いかと思われます


「誰もクリアできないゲーム」がSteam上で発売停止へ、未完成ゲームであることを隠すためゲームを攻略不可に?

こちらの記事ではゲーム開発者側は意図した不具合ではないとのことですが
バグ、不具合にまつわる悲劇とも取れるのかもしれません

このようなことがないように、ゲーム開発者諸氏は気をつけなければなりません


第10回 「VRのハードウェアとVR酔い対策について」

PlayStation VR を詳しく知りたい方はコチラから
[CEDEC 2019]SIEが振り返る「PlayStation VR」3年間の軌跡

VRゲーム開発者の頭を頻繁に悩ませる
VRゲームとフレームレートの関係をまとめた記事はないかな?
と探した所、良さそうなものが見つかりました

VRゲーム開発をしてみたい方、VRゲーム開発するとは
どんなものかの一部を知りたい方は
一度は一読されることをオススメします


⑨「なぜ?このゲームはジャンプができないのか?」

why?This Game Is Can Not Jump?

なぜ『スプラトゥーン』は「面白い」と直感できるのか? 今、3Dゲームに任天堂は20年越しの回答を示しつつある:「なんでゲームは面白い?」第九回

マリオのジャンプには、こんなにたくさんのルールが詰まっている! コンピュータゲームの本質は、ルールを探る面白さにあった【ゲームの話を言語化したい:第二回】

world 1‐1 ワールドイチノイチ 「ジャンプ」の発明

田島まるた氏 note アクションゲームとは何なのか?【ゲームプランナー入門】

Qiita 気持ちのいいジャンプを目指して

Qiita スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム

これらは主にジャンプの魅力やルールを語られたモノだ。

ほぼマリオ関係にまつわる話は多いが、
私が記したいことはそこではない。

ジャンプの良さ、ジャンプの可能性、ジャンプの仕方については、
語られている所は多いので、
なぜこのゲームはジャンプができない、
したがらないのかをプログラマー目線で紹介したい。

一つにまとめて簡単に説明してしまうとジャンプをすると、
バグ、不具合と本来はやらなければならないことが多いからだ。

ここでは3Dゲームのジャンプにおける不具合事例、理由やその他を紹介する。
私の知っている限りの一部でしかないが。

併せてになってしまいますが。

ジャンプのゲームデザインも含めて紹介することになるかと思います。

[1] 行かれては欲しくない所にジャンプで行けてしまう

タイトルなし.png

とてもシンプルでプリミティブな理由ですね。
A地点、B地点その間に空間があって、B地点を行かれたくない場合。

そんな中でも、
果敢にも頑張って行こうとするプレイヤーも存在します。

オイオイ!そんな所に行っても何もないよ?

それでも行こうとするプレイヤーはいます。

そこにもし!何かあったら取り返しのつかない、
ダメプレイになってしまうと恐怖するからです。

非常に由々しき問題です。そういうゲームじゃないんだけどな。
なかなかうまく伝わりません。非常に残念な話ですが。

3D空間における見た目とは、
死角となる所が多く生まれてしまいます。

タイトルなし20.png
d = dead space 死角
ST = Street 道

そんな所にも何かを置くゲームデザインがあったとします。

どこにそれらをバランスよく配置するのでしょうか?

タイトルなし21.png
ST = Street 道
B = Building 建物

頑張ってジャンプ!をしないと行けないような場所に、
そのような物がもし!あったとしたら?と考えてみてください。

ゲーム開発者も、プレイヤーも、
頭を酷く悩ます問題の一つです。

[2] キャラクターの上にジャンプで乗れてしまう

タイトルなし2.png

オイ!私の上に乗るなよ!無礼な!
とも思われてしまう方もいるでしょう。

ですが。

キャラクターの上に乗れてしまうことはメリットもあることなのです。

実績解除のある、とあるゲームのキーアイテム(収集系)では、
4人で縦に上に乗ってタイミングよくジャンプをすることによって。
一人のジャンプでは不可能な高さのある所に、
みんなで協力してなんとか取れるゲームがありました。

タイトルなし3.png

みんなでマルチプレイで協力してジャンプをするという遊びが生まれました。

誰がそんな所に置くのか?
そんな所に置くゲームがあったから不思議な話です。

オイ!あそこの高さにあるモノが欲しいからみんな重なってジャンプをしてくれないか?

意味がよく分かりませんね。
よ~くその状況を想像してみてください。

その様は酷く滑稽でそのゲームは一体何をしているんだ?
とたまに面白がられたりすることもあるでしょう。

そんなゲームは何だ?と聞かれたら一応答えますが。
HALOシリーズのどれかのナンバリングタイトルです。

私もどれかまでは忘れてしまいました、ゴメンなさい。

[3] 柵をジャンプで越えられてしまう

タイトルなし4.png

柵をみんなは作りたがるようだけど、
その柵はジャンプで越えられてしまうから意味をなしません。

柵表現ができないゲームとなり、
柵があるゲームでは異常に高い柵を目撃することもあるでしょう。

タイトルなし22.png

なんでこんなに柵がでかいんだ?とても不思議な話ですね。

中では柵の見た目より高くジャンプができるのに、
越えられない謎の柵も生まれてしまいました。

タイトルなし23.png

もっと不思議ですね。

[4] ネットワークゲーム間におけるジャンプ表現をどう同期を取るのか?どのような見た目になるのか?にハマってしまう

タイトルなし5.png

例えばジャンプ中にネットワーク接続が不安定になったら?を想像してみたください。

ありえない動きをする凄腕の奴がいる!?

天才プレイヤーがネットワークゲームで、
よく生まれてしまう理由ともなってしまっています。

どうでもいいから、
そのネットワーク回線が不安定な人をどうにかしてくれよ!

ネットワークを利用したゲームの
いつまでもなかなか消えない高い壁の一つです。

[5] よじ登れそうな所があると、ジャンプで登りたくなる衝動に駆られてしまう

タイトルなし6.png

これはジャンプの高さにおける問題もあるかもしれませんが。

ジャンプの高さが高い場合はひょいっと上に乗ってほしいですし。

ジャンプが低い理由ともなっています。

よいしょっと登る表現を本当に見てみたいのでしょうか?

何度も繰り返しよいしょっと登る表現を見るのはあまり好ましくありません。

たまには登る表現を変えてみると楽しいかもしれません。

そうすると、、、キリがありませんね。。。

[6] 弾をジャンプでよけれてしまう

タイトルなし7.png

例えばキャラクターの中心を普通のゲームではよく狙って撃ちます。

タイトルなし25.png

ですが。

そのゲームではキャラクターの身長ぐらいは、
高くジャンプができるゲームだったとします。

なんと!
ピョンピョン(カエルジャンプ) されると、
弾が全くと言っていいほど当たりませんね。

タイトルなし26.png

高くジャンプをすると弾がよけられる?
じゃあ、膝くらいまでしかジャンプできないことにしよう!

タイトルなし24.png

それでもみんなやられたくはないので、
ジャンプを ピョンピョン(カエルジャンプ) してよけますね。

これはカエルのゲームなのか?と私はよく思ったりします。

カッコいいイケメンか渋メンのおっちゃん達が、
ピョンピョン(カエルジャンプ) をよくします。

本当にそれはカッコいい表現なのか?よく考えさせられます。

ジャンプをすることについてのメリットとデメリットを。

[7] キャラクターごとにジャンプ表現を拘りたくなる衝動に駆られてしまう

タイトルなし8.png

とあるゲームではデータ容量による負荷と、
そのジャンプの仕方に悩まされていました。

そのゲームではキャラクターの種族は見た目や高さ、
性別が異なるのだから、ジャンプの仕方も拘りたい!

そう言われてしまったら、
努力をするのがゲームのプログラマーとしては正しい姿です。
プログラマーの鑑と言っても良いでしょう。

データ量は種族分x性別分で増量してしまいます。

どんどん無尽蔵にデータが増えていってしまうのでは?と懸念しました。

さらに。

時たまに「違う種類のジャンプも」ランダムですると言う話まで持ってきました。

プログラマーは頭をさらに悩ませました。

それはちなみにどれくらいの頻度でたまにするんですか?

と質問するのは当たり前のことです。

たまになのであれば、
ごくたまにとプログラマーは設定しました。

そうするとゲームのユーザーからは、
もっとこのジャンプの頻度を上げてほしい!
不具合とも要望とも取れる不思議な話もあったりしました。

頻度を高くしました。

およそ。

キリがありませんね。。。

どこまでも拘るゲームがあってこそ、
そのゲームの魅力となり楽しいと言われるのだから、
ゲームのプログラマーは日夜頑張っております。

[8] キャラクターをジャンプで飛び越えられてしまう

タイトルなし9.png

これを不快に思う人もいたようです。

越えられなくしました。。。

[9] ゲームイベントの見えない当たりがあれば、ジャンプで飛び越えてみたりしてしまう

タイトルなし10.png

3Dの空間でジャンプできるゲームなら必ず不具合のチェック項目となります。

何かのゲームツール上で見えない高い、
ゲームイベント当たり(コリジョン)を、
設定することが義務付けられました。

今度は見えない高い当たりの処理判定の処理負荷に頭を悩まさせられました。

そもそも通過するの計算、判定方法が間違っていたのですが。

そのようなゲーム開発は多く見かけますし、
今もまだその問題に悩まされているゲームも多い筈です。

[10] ジャンプをした際に影はどうなるのか?

タイトルなし11.png

ゲーム開発を志す目指す、
プログラマーなら一度は通る道の筈です。多分。

それではジャンプでキャラクターを越えた際の影はどうなってしまうのか?

重なりますし、影の見た目も異なります。

この問題は高低差のあるキャラクターの光の当たり方で起きる問題です。

タイトルなし12.png

A地点が高い場所、B地点が低い場所、それぞれにキャラクターを配置し、
光の当たり具合でキャラクターの影が重なった時に、
影の見た目が変わる「拘り」のあるゲームなのか、
確認観察してみると面白いのかもしれません。

[11] ジャンプをした際に煙は出るのか?

タイトルなし13.png

ジャンプをした際のキャラクターの煙の巻き上げですね。

本来速度や、キャラクターの大きさや幅の範囲によってジャンプが異なるのであれば。
煙の巻き上げ方の見た目は変わる筈です。

片足ケンケンをするゲームはまだ見かけたことがありません。

ですが。

一本足のキャラクターがいるゲームがあってもなんら不思議なことはありません。

であれば。

ジャンプをもしするゲームのキャラクターなのであれば、
煙の見た目も変わるのが自然です。

さらに。

着地時の煙にも同様のことが発生します。

もっとさらに言えば。

地面が草むら、雪、枯れ葉、水、マグマだった場合は、
発生する足のエフェクトは異なる筈です。

自然とはこうも私たち(ゲーム開発者)を恐怖させるのか。

表現の拘り方にやりがいを感じるじゃないか?

そんな話を少しでも理解して貰えたら幸いです。

[12] ジャンプをした際に足音は変わるのか?

タイトルなし14.png

そのゲームはジャンプができるゲームで、
着地音まで拘りたいというゲームがあったとします。

その対象のキャラクターの足の硬さが不ぞろいです。

簡単な例を挙げますと人間の「革の靴」と、
「鉄のロボットの足」の足音では、
ジャンプをしたときに着地音は異なる筈です。

音の大きさはキャラクターの重さにも比例しますね。

それが自然です。

革と鉄を具体例に挙げましたが。

ゲームに靴の種類、足の装備なんてものは無数に存在します。

どこまでゲーム開発者は拘るべきなのでしょうか?

[13] ジャンプを水溜まりに着地すれば、水しぶきの大きさは変わるのか?

タイトルなし16.png

タイトルなし15.png

入水の水しぶきはキャラクターの。。。

省略、割愛といたします。

あえて言うなら大きさによる、水しぶきの音まで拘ったなら。

[14] 砂漠や雪原、砂で足を取られる所でジャンプをしたらどうなるのか?

タイトルなし17.png

本来は砂で足を取られるならば、ジャンプの高さが変わる筈ですが。

変わらないゲームもありますし、変わるゲームもありますね。

不思議な話です。

[15] 氷の床でジャンプをしたら滑ってコケないのか?

タイトルなし18.png

スケートを想像してみてください。普通はコケます。

ですが。

ゲームのキャラクターは万能で優秀なのであまりコケません。

ゲームのストレス負荷が高いゲームにもなってしまいますし。

氷の床ならば、ヒビの入る大きさはかかる力によって異なる筈です。

それが自然です。

靴の種類が違うからコケない?

靴の材質に͡拘っているからコケない?

このゲームでは重力が異なるゲームだからそんなことにはならない?

氷の厚さが違うからそんなことにはならない?

非常に不思議な話もあったものです。

[16] キャラクターがジャンプで木に刺さってしまう

タイトルなし19.png

とあるゲームでは壁によじ登れたり、ジャンプをよくするゲームでした。

プレイヤーはカッコよく!無尽蔵にジャンプを試みます。

スタイリッシュなそのゲームな見た目から、
不思議な不具合がリリース後に発生しました。

「木にキャラクターが刺さったんだけど?」

それはどういうことかと説明すると。

木の形状のコリジョン抜けが木の尖った天辺に存在していました。

このような形状の木を想像してみてください。

どうやらこの尖った木のコリジョンは、
上部にはないとリリース後に発覚してしまいました。

グリッチが好きなゲームファンは熱狂したりします。

そんなゲームではなかったとしても、そのゲームは少し滑稽であると、
ゲームのイメージを損なう不具合となりました。

木のコリジョンは木の外側にはあるので、
プレイヤーは結果として木に刺さり動けなくなりました。

コリジョン抜けによるハマりですね。

コリジョンの形状は厳密に考える必要があり。

どこまでバグチェックを行うのか?

全部の生えている木をチェックするのか?

と非常に考えさせられる事件でした。


もっともっと多くのジャンプをしてほしくない理由やその原因はあるかもしれませんが、
それはコメントにでも残してくだされば、気が向いたら後程追記させていただきます。

キリがなくなってきたので。これぐらいに割愛しておきます。

とこのようにジャンプをすると生まれること発生することが無数に存在し、
プログラマーはそれらの全てか一部に対応しなければなりません。

本当にそのゲームはジャンプをする理由があるのか?
コレらのことが容易に想像できるゲーム開発者であると。

プログラマーの仕事はスムーズで捗ります。

ジャンプをする弊害を多く語ってしまいましたが。
その分リアリティーにおけるゲームのメリットも多い筈です。

なのでそのゲームではもっと色んなゲームではジャンプをして欲しい!
いや、してほしくない?
と思うのが未知なるゲームを求める一人としてはそんなことをよく思うのです。

最後に今回で得られた最大の教訓で締めくくって終わりとする。

ゲームのキャラクターで「身長」以上に

ジャンプ!/Jump!」ができるゲームのキャラクターは全て

NINJA」である!

そのゲームではなぜ?ジャンプができないのか?を語りました。終わり。

why?This Game Is Can Not Jump? End

終わりに

ゲームが好きで、ゲームが作ってみたい!

このゲームはどうやって作られているのだろう?

ゲーム作りをしているとこんなコトやモノがあるんだ!

ゲーム作りの技術って何?等々

ゲーム開発者諸氏の「応援」の為に
このような記事があってもいいよな?との想いでコノ記事作成に至りました

全てのゲーム開発者の繁栄を凄まじく時に激しく願っておりますっ!

まだ見ぬ面白いゲームを求めてっ!!

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