最近シェーダーの勉強を始めたので学んだことの自分用メモ。
unityでのシェーダーについて自分なりにまとめていくつもりである。
考え方についてはUE4にも応用できたらいいなと。
Unityではマテリアルとシェーダーが1対1で結びついています。
Unityのサーフェイスシェーダーには3つの工程があります。
・Vertex関数で頂点情報の処理
・Surf関数でオブジェクトの表面の色のを定義
・Lightingでオブジェクトの陰影を決定
・シェーダーの中身
unityでシェーダーファイルを作成した初期状態のものです。
Shader "Custom/sample" {
//Parametersパート
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
//Shader Settingsパート
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
//Surface Shaderパート
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = fixed4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1);
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
シェーダーは大きく分けて3つのパートに分かれています。
・Parameters
・Shader Settings
・Surface Shader
では上記の3つのパートでは何をしているのでしょうか?
Parametersのパートではインスペクタに公開する変数を記述します。プログラムでいう変数の定義のようなものです。
Shader Settingsのパートではライティングや透明度などのシェーダーの設定項目を記述します。
Surface Shaderのパートにはシェーダ本体のプログラムを記述します。この部分を修正して目的のシェーダを作ります。
試しにo.Albedoのパラメータの数値を変えてみてください。するとモデルの表面の色が変わると思います。
のっぺりした色でなく立体的な色になっているのはSurfで色を決定した後にLightingの工程で光を当てることにより陰影がつくからです。
下記のサイトにて勉強させていただきました。
こちらにより詳しく記載されています。
Unityシェーダー入門
