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ドット絵のキャラクターに逆光を当ててみる

Last updated at Posted at 2019-08-27

前回の記事 の続きです。

こういうことをやりました

  • 前回記事で用意したSpriteRendererに 裏から光を当てて影を落とす
  • ボリュームライト を適用

SpriteRendererに裏から光を当てて影を落とす

 普通にライトの角度変えればいいんじゃないの?と思ってましたが

こっちは影が出るのに

こっちは出ない。。。

 これはどういうことかというと、カメラをSpriteRendererの後ろに回るとわかるのですが、裏面に表示用の面が無いため です。その結果、光を遮って影を作ることができることができていません。

Standardシェーダーに細工をする

 前回、もろもろの表現をするために、SpriteRendererにStandardシェーダーを適用しました。このStandardシェーダーは ポリゴンの面が無い方向には何も表示しない(カリング) という処理しているのですが、裏面にポリゴンの面がないSpriteRendererにおいてはそれだと都合が悪いです。

1. Starndardシェーダーをダウンロード

 そこで、カリング処理をしないStandardシェーダー を用意しましょう。StandardシェーダーはUnity組み込みのシェーダーで、普通は編集することはできません。Unity ダウンロード アーカイブ へアクセスし、今使っているUnityのバージョンから、ビルトインシェーダーをダウンロードしましょう。

image.png

 ダウンロードしたzipを展開し、フォルダ内から Standard.shader を見つけましょう。それをプロジェクト内にインポートしてください。

2. シェーダー名を変える

 インポートしたままだと、Unity内組み込みのStandardシェーダーと名前がバッティングしてややこしいです。ファイル名と、シェーダー名定義を**「StandardCullOff」**とでも変えておきましょう。

image.png

StandardCullOff.shader
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "StandardCullOff" // ← ここがシェーダー名定義!
{
    Properties
    {
...

3.カリング処理をOFFにする

Shaderファイル内の54行目くらいの以下の場所に Cull Offと記述しましょう。

StandardCullOff.shader
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "PerformanceChecks"="False" }
        LOD 300

        Cull Off // ← これを追加!

        // ------------------------------------------------------------------

4.シェーダーをマテリアルに設定

image.png

これで背面からの光でも影が出るようになります!

image.png

ボリュームライトを適用

 初回の記事でも触れましたが、ボリュームライトとは、本来見えない光の形が、霧やホコリによって見えることです。(参照)空間に奥行きを感じてリアリティが出て、リッチな印象を与えます。

 ボリュームライトの実現にはいくつか手段がありますが、今回はGitHubで公開されているVolumetric Lightsというアセットを利用します。

1. Volumetric Lightsをダウンロード

 GitHubのプロジェクトページ にアクセスし、Download ZIPをクリック。

2. 必要なファイルをプロジェクトにインポート

 フォルダごとプロジェクトにインポートしてもいいですが、最低限必要なのは以下のファイルと思われます。

  • Resources
  • Scripts
  • Shaders
  • Textures

適宜プロジェクト内に取り込みましょう。

3.コンポーネントを設定

  • Cameraに Volumetric Light Renderer
  • Lightに Volumetric Light

をアタッチして、シーンを実行するだけでOKです!ただし、Volumetric Lightのほうは、DirectionalSpot のタイプのライトでしか有効にならないとのことなので、ご注意を。

 

 光のシルエットが見えやすいように、光の通り道を部分的に作ったり、影のシルエットを意識したりするとその真価が発揮できる・・・かもしれません。
 このあたりコツを掴むのがやや難しいように感じたので、コンポーネントのパラメータの内容や、ライト・オブジェクトの配置の仕方について調べてみようと思います。

所感

 後ろから光が当たったときは、リムライト的な考え方でSpriteRendererのフチが明るくなるといいのですが、あくまで平面にノーマルマップを持たせたにすぎないので、今のところまだできていません。いよいよシェーダーをちゃんと触らないといけないかも…!
 今後はそのあたりと、Depth of Fieldを組み合わせて「オクトパストラベラー」や「The Last Night」っぽいジオラマシーンを作ってみようかなと思っています。

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