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【UEFN】ワールド制作時の効率化を図ってみる#1

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初めに

最近ワールドを効率よく大量生産できないか考えて最近たどり着いた答えの一つがワールドのアウトライナーのフォルダ構成だと気が付きました。

問題だった点

  • UEFNが用意していたデバイスをたくさん使用していたこと
  • Verseデバイスの設計が悪くたくさんデバイスを指定していたこと
  • ワールド上にVerseデバイスを適当な位置に配置していたこと<-
  • 同一フォルダで全てのデバイスやプロップを管理していたこと

解決していく

UEFNが用意していたデバイスをたくさん使用していた件

問題点としては利用するデバイスが増えてどこでバグが起きていたか分かりにくくなってしまっていることにある。
これに関してはVerseでデバイスを作ることでより最小限のデバイスだけでゲームの機能が制作できるようになった。

Verseデバイスの設計が悪くたくさんデバイスを指定していた件

先ほどの問題点の次にきくる関門になりました。Verseの設計が悪いと@editableでしていするデバイスやオブジェクトが増えて複数回同じオブジェクトを指定することになる時がありました。。
これに関してはさまざまな設計パターンを学習する必要がありそうでした。僕自身はもともとUnityエンジニアでそこで学習してきた設計をVerseに落とし込んで実装することで解決してきました。(自己満感w)

ワールド上にVerseデバイスを適当な位置に配置していた件

以下の画像を見ててくださいw

image.png

これは似た機能を持つためctrl+Dで複製した結
果になります。
ここで起きるのは指定する時に別のVerseデバイスで同じものを指定してしまう危険性が増えることです。
以下のように結びつけるデバイスの隣に配置することで間違えずに指定することができます。ペンのマークを押すとカーソル先のオブジェクトを選択できるのでより早くより正確にしてすることができるようになりそうです。
image.png

image.png

同一フォルダで全てのデバイスやプロップを管理していた件

これに関しても上記の件と同様に指定する時に指定する時に間違いが起きないことや、バグが起きた時にいち早く発見しやすくなったり、さらには同じようなデバイス構成のものがあった時に複製がしやすくなることや、視認性が良くなるなど多くのメリットがあります。
現状最高の構成はこれになりました。

同一階層に配置したダメな画像

image.png

自分なりに整理した最高の配置

image.png

  • カスタムVerceデバイス
  • UEFNが用意したデバイス
  • 紐づいているオブジェクトまとめフォルダ

余裕があればデバイスの名前も工夫するとなおよし!!

まとめ

Verseがかけなくてもより良く整理することで改善しやすくなったりバグを発見しやすくなることがあります!

最終的には自分がわかれば良いのでどこまで整理するのかたくさんワールドを作って試行錯誤をしてみるのも良いかもですね!!

余談

この度UEFN/Verseに関するオープンコミュニティサーバーを建ち上げました。ちょっとでも興味があれば奮ってご参加くださいませ。

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