背景
UEFNはとても早くゲームが制作できそうだなと思っていました。初めての出した島も約一時間で制作できました。フォートナイトというゲームの力を借りて最低限のクオリティを保ったまま制作できるのはとても面白いことであります。
Verseという新しい言語も出てきたりとまだまだ島制作における効率化や制作フローに言及するものが少なかったのでとりあえず書き残しておこうと思います。
制作した物
制作時のハイライト動画もあります。
「ISLAND DRIVING」【2149-4100-3953】
1〜16人用レースゲーム
流れ
- どのようなゲーム制作するか決める
- Notionに軽くタスクをかき出す
- テンプレート島の選定
- 島のルート?のようなものを画像に書き出す
- 島全体のオブジェクト配置 or ゲームの機能を作るデバイスの配置(二人で同時に制作したのでここは作業分担しました。)
どのようなゲーム制作するか決める
今回はバイクでただゴールを目指すゲームにしました。
Notionにまとめる
簡単なタスクをかき出し全体マップのイメージ画像を貼る
テンプレート島の選定
はじめから自分の制作したいもののイメージと近い島を選ぶことでオブジェクト配置の時間がカットできます。
島の全体イメージ図をかき出す
今回は中央の島を目指して島と島の間のルートを作りました。
島全体のオブジェクト配置
先ほどの全体イメージ図をもとにバイクが走るルートに道を配置していく作業でした。
2人制作だったのでゴールから配置していく係とスタートから配置する係に分担してやることで二人が同時に一つのものを編集しにくくさせました。
ゲームの機能を作るデバイスの配置
今回はスタート、ゴール判定の機能、タイマーの機能、落ちたらリスポーンするなどの機能追加でした。
初心者の方はゲームメーカーズさんの記事がとても参考になると思います!(とてもお世話になりました。)
まとめ
チーム制作するときの掟としては
- できるだけ細かくチェックインする。
- チェックインするときは宣言してもらい同期も細かくする
- メンバー同士で隣接したPropなどの編集、配置は極力避ける(間違えて編集状態に入りどちらかが全くそのPropの編集ができなくなる)
可能性
現在、私はVerseを積極的に活用することで極力配置するDeviceを少なくすることや設定する項目を少なくすることで島制作の効率化に取り組んでいます。まだコードだったりは公開できないですがタイクーンというゲーム関しては3時間以内で制作できてしまうところまで来ました。
テストコードの書き方だったりも出てきはじめていたりするのでより安定したプロジェクトをより高速に制作することができそうです。