HoI4 Modding入門:国名変更で学ぶMod作成の第一歩
Hearts of Iron IV (HoI4) は、多くの有志がModを作成し、ゲーム体験を豊かにしています。KRやTNOといった大規模Modはその代表例です。あなたも自分だけのModを作ってみたいと思ったことはありませんか?本記事では、Moddingの基礎として、国名変更を例に、Mod作成の準備から実装までを段階的に解説します。
Moddingは難しそうに思えるかもしれませんが、多くの部分は既存のファイルからのコピー&ペーストと微調整で実現可能です。この記事を通じて、HoI4 Moddingの世界への第一歩を踏み出しましょう。
開発環境の準備
Mod作成を始める前に、いくつかのツールを用意しておくと作業が格段に効率的になります。
1. Visual Studio Code (VSCode) のインストール
Moddingではコードを記述するため、高機能なテキストエディタが必須です。Paradox Interactiveのファイルを編集するための基本的なエディタとして、Visual Studio Codeが推奨されています。
- Visual Studio Code 公式サイトからダウンロードし、インストールしてください。
2. VSCode拡張機能のインストール
VSCodeに以下の拡張機能を導入することで、HoI4のModding体験を大幅に向上させることができます。
- Japanese Language Pack for Visual Studio Code: VSCodeを日本語化します。インストール後、「Change Language and Restart」を選択してVSCodeを再起動すると日本語表示になります。
- Paradox Syntax / Paradox Syntax Highlighting: HoI4など、Clausewitzエンジンを使用するゲームのファイルにシンタックスハイライト(色付け)を適用し、コードを見やすくします。
- CWTools - Paradox Language Services: Clausewitzエンジンで動くゲームのファイルを解析し、フォーマットやエラー検出を行います。インストール後に設定が必要な場合があります。
- HOI4 Mod Utilities: マッププレビューや国家方針(NF)ツリーのプレビューなど、HoI4 Mod開発に便利な機能を追加します。
これらの拡張機能は、VSCodeの左側にあるブロックのようなアイコン(Extensions)をクリックし、検索欄に名前を入力してインストールできます。
3. OneDriveの同期停止(トラブルシューティング)
Modが正常に読み込まれないエラーの原因として、DocumentsフォルダがOneDriveに同期されている場合があります。HoI4はOneDriveと相性が悪いため、Documentフォルダの同期を停止することをお勧めします。
Modファイルの作成
Modの作成は、ゲームのランチャーから行います。
1. HoI4ランチャーからのMod作成
- HoI4のランチャーを起動します。
- 画面左のメニューからインストール済みのすべてのMODを選択します。
- 画面右上にあるMODをアップロードするボタンをクリックします。
- 新しいウィンドウでMODを作成するを選択します。
- 以下の項目を入力します:
- 名称: Modの表示名。Steam Workshopやランチャーに表示されます。
-
バージョン: Mod自体のバージョン(HoI4本体のバージョンではありません)。初期は
1.0
などで問題ありません。 - ディレクトリ: Modフォルダの名前。アルファベット、数字、記号のみ使用可能です。Modの名称と一致させることを推奨します。
- タグ: Steam WorkshopでModを検索する際に使用されるタグです。後で変更可能です。
- 入力後、緑色のMODを作成するボタンをクリックし、ランチャーを閉じます。
2. Modフォルダの確認
作成したModのファイルは、通常以下のパスに存在します。
C:\Users\<ユーザー名>\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod
このフォルダ内に、先ほど設定した「ディレクトリ」名のフォルダが作成されています。
3. Descriptorファイルの確認
Modフォルダ内には、mod名.mod
というディスクリプターファイルが作成されています。これはModの重要な情報(名前、タグ、バージョンなど)を格納しており、パスを示すpath
行が含まれています。Modのファイルがどこにあるかをゲームに伝える役割を果たします。
国名変更チュートリアル (Localization)
HoI4のModdingでは、ゲーム内のテキスト(国名、イベント、UIなど)を変更するためにLocalization(ローカライゼーション)ファイルを編集します。
1. Modの仕組みの理解
HoI4のModは、基本的に本体ファイルと同じファイルパスに同じ名前のファイルを用意し、コードを書き換えることで変更を加えます。
- 既存ファイルの上書き: 本体ファイルと同じファイルパスに同じ名前のファイルを置くと、本体のファイルを上書きします。
- 新規ファイルの追加: 新しいファイルを作成した場合、それらは新規要素として読み込まれます。
国名変更は、既存のLocalizationファイルを上書きする形で実装します。
2. Localizationファイルの作成
Localizationファイルは、特定のルールに従って作成する必要があります。
- Modフォルダ(例:
C:\...\mod\your_mod_name
)内にlocalisation
フォルダを作成します。 -
localisation
フォルダの中に、さらにjapanse
フォルダを作成します (日本語のLocalizationの場合)。 -
japanse
フォルダの中に、新しいテキストファイルを作成し、ファイル名をmod_name_l_japanse.yml
のように設定します(ファイル名は_l_japanse.yml
で終わる必要があります)。
3. Localizationファイルのエンコーディングとフォーマット
Localizationファイルは、特定のエンコーディングとフォーマットで保存する必要があります。これが間違っていると、ゲームがファイルを読み込んでくれません。
-
エンコーディング: UTF-8 with BOM(バイトオーダーマーク付きUTF-8)
- VSCodeでファイルを開き、画面右下の
UTF-8
と表示されている部分をクリックし、表示されるメニューから「Reopen with Encoding」を選択し、さらに「UTF-8 with BOM」を選択して再度開きます。その後、再度右下をクリックし「Save with Encoding」から「UTF-8 with BOM」を選んで保存します。
- VSCodeでファイルを開き、画面右下の
- 改行コード: CRLF (Windowsの場合)。
-
ファイルの先頭: 最初の行に
l_japanese:
を記述します。
4. 国名Localizationの記述
国名には、通常名、形容詞形、定義形があります。これらはそれぞれLocalizationキーとして定義されます。
例: ドイツ (GER) の国名を変更する場合
l_japanse:
GER:0 "ドイツ第三帝国"
GER_DEF:0 "ドイツ第三帝国"
GER_ADJ:0 "ドイツ"
-
TAG: ゲーム内の国タグ(例:
GER
)。 -
:
: コロン。 -
0
: バージョン番号(通常0
で問題ありません)。 -
" "
: 変更したい国名をダブルクォーテーションで囲んで記述します。 -
TAG_ADJ: その国の形容詞形(例:
German
)。 -
TAG_DEF: その国の定義形(例:
The German Reich
)。ゲーム内で国が所有/支配する州にカーソルを合わせた際などに表示される重要な項目です。
補足:
-
_ADJ
や_DEF
を定義しない場合、ゲームはデフォルトの動作を試みますが、エラーが発生する可能性や、期待しない表示になることがあります。 - ファイル名やModの記述において、基本的に日本語は使用せず、アルファベットを用いる必要があります。
5. 適用と確認
Localizationファイルを保存したら、Modを有効にしてゲームを起動し、変更が反映されているか確認します。
- HoI4ランチャーを開きます。
- 作成したModをプレイセットに追加し、有効にします。
- ゲームを開始し、変更した国の情報(マップ上で国にカーソルを合わせる、政治タブを開くなど)を確認します。
これで、HoI4のModで国名を変更する基本的な手順は完了です。この知識を応用して、イベントや国家方針のテキストも変更できるようになります。