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Substrate Materialでカーペイントを作ってみた。+機能別サンプル(Substrate)の翻訳

Last updated at Posted at 2025-12-05

はじめに

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2025の5日目の記事です

UE5.7でSubstrate Materialが正式リリースされましたね。
レガシーなマテリアルはいづれ廃止予定らしいので、ぼちぼち移行していかないとなと思っています。
ということで今回はSubstrate Materialを触ってみました。

初めて触るので、手始めにカーペイント的なマテリアルでも作ってみようと思います。

Substrate Materialの情報は基本的には公式ドキュメントから取得しました。

それと機能別サンプルも参考にしました。
image.png

私は英語がわからないのでGoogle翻訳を使いながら・・・、
Substrate Materialの説明も書いてありますし、直接マテリアルグラフを見えるのでめっちゃ参考になります。
翻訳したものはこの記事の下の方に載せておきます。誰かの役に立ったら幸いです。
機能別サンプルの翻訳


設定関係

プロジェクト設定

image.png
Substrate Materialを使うにはプロジェクト設定で有効にしておく必要があります。
層状マテリアルにチェックが入ってなければチェックしましょう。
また、Gバッファ形式Adaptive GBufferにしておかないと機能制限がかかるようです。

コンフィグ

image.png
マテリアルグラフを好き勝手つないでると容量オーバー的な感じで計算が省略され、上記の警告が出ることがあります。
コンソール変数DefaultEngine.iniに下記を追加すると、上限を増やせるので回避することができます。(数字は適宜変えてください。デフォルトは80です。)

r.Substrate.BytesPerPixel=128

作った

HighresScreenshot00006.png
最終的な見た目です。
基本的にはスラブという要素を合成していくようです。
スラブにはマテリアルを表現するのに必要なパラメーターがほぼ揃っていて、楽に見た目を作れるのですが、いざ合成となると細かい制御がしにくい印象でした。
練度や慣れの問題もあると思いますが、結構難しかったです。
でも、Substrateができることは多く、めちゃくちゃ可能性を感じましたね。


完成した後に見つけたのですが、

こちらでSubstrate Materialの解説と、カーペイントのサンプルも書いてくれています・・・。
先に見ればよかった・・・。


グラフ

概要

image.png
Coat、Flake、Paintの3つの要素をそれぞれ作ってSubstrate Addで合成しています。

image.png
本当はSubstrate Vertical Layerを使ったほうが物理的には正しくていい気がします。
今回はこちらを使った合成をうまくコントロールできなかったのでSubstrate Addを採用しました。


Coat

image.png
image.png
クリアコート層に使用します、ブレンドする前提なので、これだけだとほぼ鏡みたいな見た目。
一応オレンジピール的なものも入れてます。
FresnellerpSubstrate Coverage Weightでクリアコートに現れる反射量を調節します。


Flake

image.png
image.png
フレークだけのスラブを作りました。
せっかくなのでSubstrateに搭載されているGlintを使用しました。
細かい制御の方法がまだ見つかってなくて、拘るならGlintではなく自前でなにかしら組んだり、テクスチャを用意したりしたほうがいい印象でした。

image.png
スラブにSpecular Profileというものを設定できます。

image.png
エディターはこんな感じで、カメラから見た角度やライトの当たり具合に応じて出力する色を決められるというものです。
これはめちゃくちゃ便利だなと思いました。
ただ、アセットを参照する感じなので、パラメーターにできないのが微妙なところ。
マテリアルインスタンスでいじれないという制限があります。


Paint

image.png
image.png
色の層です。
Specular Profileを使ったほうが綺麗なマテリアルが作れそうなのですが、前述の通りマテリアルインスタンスにした時に色を変えられないので、Specular Profileを使用する場合と使用しない場合の2つのスラブを作ってスイッチできるようにしています。
このスラブがベースなので最終的な見た目に影響する割合も高めです。
質感を設定するのにも、今まで使ってきた名前のパラメーターじゃないのが戸惑いポイントでしたね。
MetallicやSpecularなどはなくて、基本的にはAlbedo、F0、F90、Roughnessによって見た目が決定するみたいです。

image.png
しかし、Substrate Metalness-To-DiffuseAlbedo-F0のように、これまでと同じノリで設定できるヘルパー関数があるようです。
今回はあえて使いませんでした。


グラフはこれで以上です。
やってる表現に対して使っているノードの数が少なく済んでいる気はしますね。


カーペイントサンプル

作ったマテリアルをインスタンスにして調整した例をいくつか掲載します。

レッド

HighresScreenshot00006.png
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レッド2

HighresScreenshot00000.png
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ブルー

HighresScreenshot00003.png
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イエロー

HighresScreenshot00004.png
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ホワイト

HighresScreenshot00001.png
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ブラック

HighresScreenshot00002.png
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シルバー

HighresScreenshot00005.png
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まとめ

Substrate Materialを使ってみました。
触る前は、「まぁこれまでと同じ感じで使えるでしょ」と軽く考えてましたが、結構違うので戸惑ってます。
カーペイントの制作では限られた機能しか触れてませんが、Substrate Materialはできることがたくさんあります。今回触れられていませんが、透明系は特に強くなった印象がありますし、油膜や布の表現なども簡単に高クオリティだせる印象です。
しっかり理解して一層質の高いルックを目指したいですね。


以下、機能別サンプルの翻訳です。

機能別サンプルの翻訳

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