Advent Calendar 2016 の17日目は、同じくさいたまげーむす所属のeewanoが担当します。
2015年の10月に、初めて「さいたまげーむす」の勉強会に参加してから、大宮にあるコワーキングスペース7Fで本格的にUnityの勉強と自作ゲームの開発を開始しました。元からアクションゲームと迷路探索ゲームを作りたかった訳ですが、当初はC#のプログラミング知識もほとんど無く、ひたすらUnity関連の書籍を読んで使えそうな所は参考にし、2015年12月に初めてアクションゲームを製作しました。
#【スケルトンがひたすら走る!】
左が初代。右が現在のVer3.0です。
※初代はやはり質素。随分と殺風景なオープニング画面だ。
当初のプレイヤーモデルはお馴染み、Unityちゃんでした。が、処理が重く(特に髪の毛が揺れる処理がキツイらしい)、スマホだと動きがカクカクになってしまった為、急遽低負荷のスケルトンモデルに変更。今度はそれなりにスムーズに動く様になったので一安心です。・・・まあ、キャラは逆に華が無くなりましたが(汗)。
※初代は影の処理をリアルタイムで入れていた為、とにかく重い。ボタンも、押した感覚が無い。
こうやって初代のUnityちゃんタイプと現在のスケルトンタイプを見比べると、確実に勉強の成果が出て、進歩したんだなと思いました。ステージ数を2つに増やし、ハイスコアの表示の改良やアイテムの追加、そして利き手の設定等、書籍では学べなかった内容にもチャレンジして頑張ってきた成果がこれなんだなと実感します。
本腰入れて作ったこのゲーム。当初もUnityちゃんをモデルにしていましたが、これまた処理の関係で変更。初めてのリリースは恐らく今年の2月位でしたが、リリースしてから気付く、「これはマズイ」感・・。GUIや敵との接触エフェクト等、見直すべき項目がわんさかと出てきました。それもあって、マイナーチェンジに伴い、スクリプトにEvent処理を実装して1から作り直した経緯があります。その期間は約3週間超え・・。以前と動きを変えずにスクリプトの中身を大幅に変更していくのがこれ程辛いものだったとは!?とグロッキーになる位、大変な作業でしたが、そのおかげか、より安定した動作になり、3面まで迷路が完成してアップデート出来ました。アイディアが出ればもっと面数を増やしていきたいもんです。
・・・・さいたまげーむすに入って、スマホアプリを正式にリリース出来たり、勉強会の講師をやったりと、ようやく新たな業界で生活する為の下地が出来た様で良かったです。とにかく、さいたまげーむすには感謝致します。後は、実際に現場に入って仕事が出来るのが最終目標ですね。さいたまげーむすでは圧倒的に最年長でありながら、技術的にもキャリア的にも一番下っぱの自分ですが、無事この業界で仕事が出来るか、それとも敗者となるか・・。これからが頑張り時ですね。
自作も含め、メンバーの方でリリースした「さいたまげーむすライト」のページ。
https://play.google.com/store/apps/developer?id=さいたまげーむすライト
そして、お世話になっている「さいたまげーむす」のページがこちらです。
http://saitamagame.com/