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[Unity] Plane Meshを別のモデルの形状に沿わせる

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落下地点をマーキングするなど、なにかしらのインジケータとして地面に沿うようになにかを表示したい、という要望があるかと思います。(というかまんまそれがやりたかったんですがw)

こちらの記事(WORKING WITH UNITY3D ENGINE – DECAL EDITOR)を見つけ、Raycastを使ってやってるのかなーと思いたち、実装してみました。

動きとしてはこんな感じになります。

Gyazo]
実際に地面に沿うところ

処理の流れ

今回作成したものの流れは以下です。

  1. ランタイムで新しくGameObjectを生成する
  2. 各種、表示に必要なコンポーネントを追加
  3. スクリプトをアタッチされたオブジェクトのMesh情報をコピー
  4. Update内で頂点情報を更新

という流れになります。

コード

コードを順番に見ていきます。

GameObjectを生成する

まずは空のGameObjectを生成します。
最終的にこのオブジェクトの頂点情報を更新していきます。

// Create a projected mesh base.
void CreateProjectedObject() {
    m_projectedOject = new GameObject("ProjectedObject");

    MeshRenderer newRenderer = m_projectedOject.AddComponent<MeshRenderer>();
    MeshFilter newMeshFilter = m_projectedOject.AddComponent<MeshFilter>();
    
    // Copy a mesh to the game object.
    MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
    Mesh       mesh       = meshFilter.mesh;
    
    newMeshFilter.mesh = mesh;

}

new GameObject() で新規にゲームオブジェクトを生成します。これを実行した時点で自動的にSceneのルートに配置されます。
今回は親子関係を作る必要がないため親は設定しません。

次に、画面に表示するのに必要なコンポーネントを追加します。
具体的には MeshRendererMeshFilter です。

そして追加された MeshFilterMesh に生成元のオブジェクトのメッシュ情報をコピーします。
(頂点情報やindex、レンダリングタイプなど諸々設定する必要があるため)

以上でセットアップは終わりです。

Updateのタイミングで頂点情報を更新

あとは Update のタイミングで頂点情報を更新してやれば完成です。

計算の手順としては以下です。

  1. 元のオブジェクトの頂点を取り出す
  2. 取り出した頂点をワールド空間座標に変換する
  3. 各頂点をいったん上空に起き、そこから下向きに Ray を飛ばす
  4. ヒットしたらその位置を頂点の高さに設定(ヒットしなかったら 0 にする)
  5. 再計算された頂点情報を、投影用オブジェクトの頂点として再設定

という流れです。

頂点をワールド空間座標に変換する

頂点を変換するには以下のようにします。

// 変換用行列を取り出す
Matrix4x4  matrix = meshFilter.transform.localToWorldMatrix;

// 行列を頂点に適用する
Vector3 vec = matrix.MultiplyPoint(vertex);

Rayを飛ばして位置を算出する

頂点が変換できたら、全頂点に対して以下のようにRayを飛ばし、位置を判定します。

foreach (Vector3 vertex in verticies) {
    Vector3 vec = matrix.MultiplyPoint(vertex);
    vec.y = 1000;

    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(vec, Vector3.down, out hit)) {
        Vector3 newVert = vec;
        newVert.y = hit.point.y;
        newVerticies[i] = newVert;
    }
    else {
        vec.y = 0;
        newVerticies[i] = vec;
    }

    i++;
}

Updateメソッドコード全文

まとめると、頂点位置計算の処理は以下のようになります。

// Update is called once per frame
void Update () {
    MeshFilter meshFilter   = GetComponent<MeshFilter>();
    Matrix4x4  matrix       = meshFilter.transform.localToWorldMatrix;
    Mesh       mesh         = meshFilter.mesh;
    Vector3[]  verticies    = mesh.vertices;
    Vector3[]  newVerticies = new Vector3[verticies.Length];

    int i = 0;
    foreach (Vector3 vertex in verticies) {
        Vector3 vec = matrix.MultiplyPoint(vertex);
        vec.y = 1000;

        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(vec, Vector3.down, out hit)) {
            Vector3 newVert = vec;
            newVert.y = hit.point.y;
            newVerticies[i] = newVert;
        }
        else {
            vec.y = 0;
            newVerticies[i] = vec;
        }

        i++;
    }

    Mesh projectedMesh = m_projectedOject.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
    projectedMesh.vertices = newVerticies;
    
    // 法線情報の更新が必要な場合は以下を実行する
    // projectedMesh.RecalculateNormals();
}

最終コード

動作するコード全文を載せておきます。

ProjectedMesh.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ProjectedMesh : MonoBehaviour {

	// Use for projected mesh.
	private GameObject m_projectedOject;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		CreateProjectedObject();
		GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;
	}


	// Update is called once per frame
	void Update () {
		MeshFilter meshFilter   = GetComponent<MeshFilter>();
		Matrix4x4  matrix       = meshFilter.transform.localToWorldMatrix;
		Mesh       mesh         = meshFilter.mesh;
		Vector3[]  verticies    = mesh.vertices;
		Vector3[]  newVerticies = new Vector3[verticies.Length];

		int i = 0;
		foreach (Vector3 vertex in verticies) {
			Vector3 vec = matrix.MultiplyPoint(vertex);
			vec.y = 1000;

			RaycastHit hit;
			if (Physics.Raycast(vec, Vector3.down, out hit)) {
				Vector3 newVert = vec;
				newVert.y = hit.point.y;
				newVerticies[i] = newVert;
			}
			else {
				vec.y = 0;
				newVerticies[i] = vec;
			}

			i++;
		}

		Mesh projectedMesh = m_projectedOject.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
		projectedMesh.vertices = newVerticies;
		// projectedMesh.RecalculateNormals();
	}

	// Create a projected mesh base.
	void CreateProjectedObject() {
		m_projectedOject = new GameObject("ProjectedObject");

		MeshRenderer newRenderer = m_projectedOject.AddComponent<MeshRenderer>();
		MeshFilter newMeshFilter = m_projectedOject.AddComponent<MeshFilter>();
		
		// Copy a mesh to the game object.
		MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
		Mesh       mesh       = meshFilter.mesh;
		
		newMeshFilter.mesh = mesh;
	}
}

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