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[Unity] Unityで音を再生する

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音もコンポーネント

Unityは音も非常に手軽に使うことが出来ます。
Unityのその他の概念と同様、音もコンポーネントとして扱われます。

音(AudioClip)は、AudioSource(音源)から再生されます。
どういうことかと言うと、Unityの世界は3Dのため、音が鳴った位置も大事になります。
現実世界でも、近くのものほど音が大きく、遠くなるにつれて音が小さくなりますよね。
それをシミュレートしてくれる、というわけです。

capture.png

AudioListenerで音を聴く

そのため必然的に、音は音源だけではなく「 その音をどこで聞くか 」という設定も必要になります。
その音を聞く対象もGameObjectとして配置してやる必要があるわけです。
このGameObjectにアタッチするコンポーネントはAudioListenerと呼ばれます。
(そして大抵の場合、音を拾うのはカメラのため、デフォルトでMain CameraにはこのAudioListenerコンポーネントがアタッチされています)

capture.png

まとめると、

  • GameObjectに音源コンポーネントを追加する
  • 再生したい音(AudioClip)をコンポーネントに紐付ける
  • 音を拾うコンポーネント(AudioListener)をアタッチしたオブジェクトを配置する

BGMは2D音源で

3Dでの音は、その音を聴くAudioListenerの位置によって音の大きさなどが変わります。
しかし、BGMは通常、そうした3D空間にあるものではなく、一定の音量で流れているものだと思います。
こうした音源の場合は、3D音源として扱うのではなく、2D音源として扱います。

設定は簡単で、BGMなど2D音源として扱いたい音のリソース(AudioClip)を、Projectペインから選択肢、Inspectorで3D Soundのチェックボックスを外すだけです。

スクリーンショット 2014-05-27 10.23.23.png

変更後は、右下にある「Apply」ボタンを押して変更を確定しておきます。

SEをトリガー駆動で鳴らす

SEは通常、なにかしらのイベントがトリガーとなって鳴るのが普通でしょう。
(例えば弾が当たって爆発した、とか)

なので、イベント発生時に音を再生します。
そして音の再生は、前述の通りAudioSourceが担当します。
ということで、シンプルなコード例を載せておきます。(備忘録的に)

// AudioSourceがアタッチされたGameObject

void OnCollisionEnter(Collision collision) {
    AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
    audioSource.PlayOneShot(anySE);
}

// あるいは、audioSourceのclipプロパティに設定して再生
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
    AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
    audioSource.clip = anySE;
    auidoSource.Play();
}
edo_m18
現在はUnity ARエンジニア。 主にARのコンテンツ制作をしています。 趣味でWebGL/WebXRもいじってます。 Unityに関するブログは別で書いています↓ https://edom18.hateblo.jp/
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unity-game-dev-guild
趣味・仕事問わずUnityでゲームを作っている開発者のみで構成されるオンラインコミュニティです。Unityでゲームを開発・運用するにあたって必要なあらゆる知見を共有することを目的とします。
https://unity-game-dev-guild.github.io/
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