前回は背景の領域にドット絵を描画していましたが、市販のゲームと同じくスプライトを使用してドット絵を描画するように変更しました。
ゲームボーイでドット絵を歩かせる
rgbasm -o sptest.o sptest.asm && \
rgblink -o sptest.gb sptest.o && \
rgbfix -v -p 0xFF sptest.gb && \
../SameBoy-master/build/bin/SDL/sameboy sptest.gb
main.asm
SECTION "Entry", ROM0[$0100]
jp start
SECTION "Main", ROM0[$0150]
INCLUDE "tile.asm"
start:
di ; 割り込み禁止
ld sp, $FFFE ; スタック設定
call display_off
; 画面クリア
call bj_clear
; パレット
ld a, %11100100 ; 4色(11 10 01 00)を設定
ld [$FF47], a ; 背景用
ld [$FF48], a ; スプライト用
; タイル読み込み
ld hl, hero
ld de, $8000
ld bc, 16*13 ; タイル4枚
call memcpy
main_loop:
; スプライト登録
ld hl, $FE00
ld b, 20
ld c, 20
ld d, 0
call set_tile1616
call display_on
call delay
call display_off
ld hl, $FE00
ld b, 20
ld c, 20
ld d, 4
call set_tile1616
call display_on
call delay
call display_off
ld hl, $FE00
ld b, 20
ld c, 20
ld d, 8
call set_tile1616
call display_on
call delay
call display_off
ld hl, $FE00
ld b, 20
ld c, 20
ld d, 4
call set_tile1616
call display_on
call delay
call display_off
jr main_loop
ld hl, $FE00
call display_on
hang:
jr hang
; B:Y座標
; C:X座標
; D:左上タイル番号
set_tile1616:
; 左上
ld [hl], b ; Y座標
inc hl
ld [hl], c ; X座標
inc hl
ld [hl], d ; タイル番号
inc hl
ld [hl], 0
; 右上 X+8
inc hl
ld [hl], b ; Y座標
inc hl
ld a, c
add a,8
ld [hl], a ; X座標
inc hl
inc d
ld [hl], d ; タイル番号
inc hl
ld [hl], 0
; 左下 Y+8
inc hl
ld a, b
add a, 8
ld [hl], a ; Y座標
inc hl
ld [hl], c ; X座標
inc hl
inc d
ld [hl], d ; タイル番号
inc hl
ld [hl], 0
; 右下 X+8 Y+8
inc hl
ld a, b
add a,8
ld [hl], a ; Y座標
inc hl
ld a, c
add a, 8
ld [hl], a ; X座標
inc hl
inc d
ld [hl], d ; タイル番号
inc hl
ld [hl], 0
ret
; 画面描画停止
display_off:
xor a
ldh[$FF40], a
ret
; 画面描画再開: BG有効
display_on:
ld a, %10010011
ldh [$FF40], a
ret
; メモリ複製関数
; HL=元, DE=先, BC=長さ
memcpy:
ld a, [hl]
ld [de], a
inc hl
inc de
dec bc
ld a, b ; B==CならBC==0 (B==$FF,C==$FFの時は失敗する)
or c
jr nz,memcpy ; BC!=0なら繰り返す
ret
; 画面全体にタイル255(真っ白)を登録する
; メモリは初めから0で初期化されているのでタイル255を故意に書き換え無ければ全て0
bj_clear:
ld bc, 32*32
ld hl, $9800
loop1:
ld [hl],255
inc hl
dec bc
ld a, b
or c
jr nz, loop1
ret
; 遅延
delay:
ld bc, $AFFE
loop2:
dec bc
ld a, b
or c
jr nz, loop2
ret