剣の持ち手等、何かに布をぐるぐる巻きにしたり紐を巻きつけるにはどうすればいいかなと思ったので調べたものを備忘録としてメモしてます。
書いてる本人がほとんどわかってないので質問されても答えられないと思います。
最終的にたどり着いた自己流ワークフロー
準備
Extra Curve Objectsアドオンを導入。
v4.2以降はこちらから取得。v3は標準であるらしいので有効化すればよいと思われる。
https://extensions.blender.org/add-ons/extra-curve-objectes/
ぐるぐる巻きの作成
カーブを作成。
自分の場合は規則正しく巻けていればいいのでこのように作成。
Spiralが追加される。
カーブから直線を作成。
自分の場合はPointを作ってEで押し出した。
長さは後で調整。
四角形などにする記事もあったが、あとでモディファイアを適用した時に形が破綻するので直線を使う。
ジオメトリのベベルをオブジェクトにして、
作った直線を指定。
巻きつけ作業
巻きつけたい対象を作成。
既にある場合はインポートするなりして持ち込む
Spiralに以下のようにモディファイアを追加する。
シュリンクラップで対象を選んで密着させて、
ソリッド化はぐるぐる巻きしたものに厚みをつけたい場合に追加。
上手くいっていればこのようになる筈。
後はメッシュに変換してノーマルベイクするなりそのまま使うなりをすればOK。
以上。
以下、調査したメモなど
包帯の作り方
https://signyamo.blog/blender3-1_ribbon/
オブジェクトに紐を巻きつける方法
https://michi-organiser.blogspot.com/2017/12/blog-post.html
カーブをメッシュに這わせる方法
https://signyamo.blog/blender3-1_mesh_curve/
規則正しく巻きつけたい場合
https://youtu.be/N3El4kp9oZE?si=56TiSrruoJd7nW6m
上記動画を参考に包帯などのスクリューを作ったあと、シュリンクラップをかけてもよさそう(未確認)
色々試してみたメモ
この記事を書いた際に最後に試した方法は
ベジェカーブ作成
↓
ベベル「丸め」で深度適当に設定(0.11m)
↓
ベジェカーブにシュリンクラップ、サブディビジョンサーフェイスを適用
↓
対象に巻きつける
とするとかなりいい感じになった。
ポリゴン数を削減する場合はこれをノーマルベイクでもすると良い感じになると思われる。
アドオンで解決する場合
アドオンで作る場合はこれが良さそう。
ただし今後Blenderのバージョンが上がってもちゃんと使えるかは不明。
https://3dnchu.com/archives/simply-wrap-pro/