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Three.js で遊び倒す -カメラを動かそう Part.3 -

Last updated at Posted at 2019-03-26

Three.js day 6 となりました。

本日も、カメラを動かしていきます。
インタラクションを取り入れます。

#1. 完成版

See the Pen mouseMoveX, Z(experimental) by hiroya iizuka (@hiroyaiizuka) on CodePen.

#2. 参考文献
マウスイベントで取得されるカーソル座標パラメータの整理(offset, page, screen, client)
ICS MEDIA
初めてのThree.js

#3. 分解してみる

❶.
前回、camera.lookAt() を使い、中央を注視しながら、カメラを動かしました。

今回は、マウスを動かしたら、画面も動くようにましょう。

##1. マウス座標の取得
マウスを動かすには、どうしたらよいでしょうか?
まず、マウス座標を取得する必要がありますね。

マウス座標のパラメーターには、pageX, clientX, offset などがあります。

###clientX
ブラウザウィンドウのなかで、マウス座標を取得するパラメーターです。
ウィンドウの左上が、(0 , 0) になります。
event.clientX で、X 座標が取得できます。

###pageX
ページ全体での、マウス座標を取得するパラメーターです。
clientX との違いは、スクロールすることで明瞭になります。
pageX は、page全体から座標を作るため、スクロールして下に移動した時に注意が必要です。
つまり、見えていない領域を計算に入れて、座標を作らなければいけません。

今見えているウィンドウのみから計算する、clientX とは誤差が生まれるわけですね。
今回は、スクロールしないのでどちらでも良いですが、clientX を使います。

両者の違いについて、詳細は、こちら の記事を参照ください。

##2. mousemove イベントを設定しよう

色々な方法 がありますが、addEventListener を使いましょう。

let mouseX = 0;
document.addEventListener("mousemove", (e)=>{
  mouseX = e.clientX
})

このmouseX をcamera.position.x に組み込めば、完成です。

index.html
    let rot = 0;
    let mouseX = 0;

    document.addEventListener("mousemove", event => {
          mouseX = event.clientX;
    });

    function renderScene() {
         
          camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.005;
          camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

          requestAnimationFrame(renderScene);
          renderer.render(scene, camera);
    }

See the Pen mouseMoveX (experimental) by hiroya iizuka (@hiroyaiizuka) on CodePen.

mouse の動きに対応して、画面が動くようになりました。
しかし、表現としては、まだいまいちですね・・・。


z座標にも、このmousemove action を取り入れましょう。

index.html
 function init() {
        let rot = 0;
        let mouseX = 0;
        let mouseY = 0;

        document.addEventListener("mousemove", event => {
          mouseX = event.clientX - 2 * window.innerWidth;
          mouseY = event.clientY;
        });

 function renderScene() {
        camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05;
        camera.position.z += (mouseY - camera.position.z) * 0.05;
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

        requestAnimationFrame(renderScene);
        renderer.render(scene, camera);
    }
 }

See the Pen mouseMoveX, Z(experimental) by hiroya iizuka (@hiroyaiizuka) on CodePen.

さっきより、豊かな動きになりました!

余談ですが、以下のコード

camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05;

は、イージングの公式と言われるものです。
現在の値 += (目標値 - 現在の値) * イージング係数

で設定できます。
CSS animation でも、ease-in ease-out などありましたね。
この公式を使うことで、動きがより滑らかになるので、適宜取り入れていきましょう。

それでは、また明日〜

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