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##概念
パフォーマンスの改善 = ドローコールの削減
ではない。

ドローコールとは
・描画周りのCPUの処理
・OpenGLのコマンドだと「glDrowElement()」

OpenGLドライバ
・UnityとOpenGLで発生する「SetPass」が重くなる原因
・UnityとOpenGLドライバで処理されたものを処理する
・ここはMetalとDX12で高速化され改善されていく

##原因、要素
###描画量の最適化
・StaticBatchingはドローコールの最適化を必ずしもしない
→GPUに悪影響
・Umbraのオクルーションカリングを活用する(デザイン側)

###描画速度が重くなる原因
・Renderorが沢山(ピクセルが思い)
・Tilerが多い
・テクスチャーのキャッシュミス
→PVRTCなどのフォーマットの方がホニャララ
→Cubemapの用にランダムアクセスするテクスチャはキャッシュミスがひどい

###GPUの確認
・Xcode&Insturument
・GPUプロファイラー

モバイル端末は、半透明の描画に弱い
→discadのコストが高い

GPUプロファイラーおすすめ

PowerVR Graphics SDK tools
http://blog.imgtec.com/powervr-developers/powervr-graphics-tools-sdk-explained-profiling-a-render-with-pvrtune

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