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GPU で暖を取りたい人のための GLSLAdvent Calendar 2016

Day 13

[連載 GLSL 物語] チカラが欲しいか……(第二話)

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襲来

ある日の昼下がり……

きのこたちは、今日も表向きは平和に暮らしていた。

あの左利きの彼はと言えば、左利きであるがゆえに同じきのこたちと馴染むことができず、この日もいつものように草原を一人ぶらぶらと歩いていた。

左「ああ……どうしてみんな、ぼくのことを毛嫌いするんだろう。おなじきのこなのに……」

彼の心は沈んでいた。

見上げると、そらの上には燦々と輝く太陽があり、今日も悠然と世界を照らし出している。チョコレートでできている彼らきのこにとって、太陽の下に長時間いるのは危険だ。しかし左利きの彼には、そんなことはもはやどうでもよかった。

しかしそんな自暴自棄になっている彼の耳に、どこからともなく地鳴りのような音が聞こえてきた。

まるで、たくさんのたけのこが行進しているかのような、不気味な地鳴りが!

precision mediump float;
uniform vec2  resolution;
uniform vec2  mouse;
uniform float time;
uniform sampler2D backbuffer;

struct Intersect{
	float dist;
	vec3  color;
};
const float PI = 3.1415926;
const float PI2 = PI * 2.0;
const vec3 cColor = vec3(0.25, 0.1, 0.0);
const vec3 fColor = vec3(0.2, 0.7, 0.1);
const vec3 kColor = vec3(0.9, 0.8, 0.4);

float waveline(vec2 p){
    float f = smoothstep(0.975, 1.0, cos(p.x * 2.5) - (p.y * 2.5) - 0.75);
    float g = smoothstep(0.975, 1.0, cos(p.x * PI + PI) - (p.y * 4.0) - 0.5);
    float h = smoothstep(0.975, 1.0, cos(p.x * 2.5) - (p.y * 2.5) + 0.5);
    return mix(mix(mix(0.0, 0.3, h), 0.4, g), 0.6, f);
}
float dChoco(vec3 p){
	float e = 1.0 - p.y * 0.7;
	float w = waveline(vec2(atan(p.z, p.x) / PI, p.y + 0.25)) * 0.15;
	return length((p + vec3(0.0, -0.5, 0.0)) * vec3(e, 0.5, e)) + p.y - 0.5 + step(p.y, -1.2) - w;
}
float dFloor(vec3 p){
	return dot(p, vec3(0.0, 1.0, 0.0)) + 1.5;
}
float dCylinder(vec3 p, vec2 r){
	vec2 d = abs(vec2(length(p.xz), p.y)) - r;
	return min(max(d.x, d.y), 0.0) + length(max(d, 0.0)) - 0.25 + step(-1.0, p.y);
}
Intersect distanceHub(vec3 p){
	vec3 q = vec3(mod(p, 3.0) - 1.5);
	q = vec3(q.x, p.y, q.z);
	float choco = dChoco(q);
	float flor = dFloor(q);
	float cylin = dCylinder(q, vec2(0.5, 2.0));
	Intersect i;
	i.dist = min(cylin, min(choco, flor));
	i.color = cylin < min(choco, flor) ? kColor : choco < flor ? cColor : fColor;
	return i;
}
vec3 genNormal(vec3 p){
	float d = 0.001;
	return normalize(vec3(
		distanceHub(p + vec3(  d, 0.0, 0.0)).dist - distanceHub(p + vec3( -d, 0.0, 0.0)).dist,
		distanceHub(p + vec3(0.0,   d, 0.0)).dist - distanceHub(p + vec3(0.0,  -d, 0.0)).dist,
		distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0,   d)).dist - distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0,  -d)).dist
	));
}

void main(){
	vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);
	float t = mod(time, 3.0);
	vec3 cPos = vec3(0.0,  3.0,  3.0 - t - abs(sin(time * PI)));
	vec3 cDir = vec3(0.0,  0.0, -1.0);
	vec3 cUp  = vec3(0.0,  1.0,  0.0);
	vec3 cSide = cross(cDir, cUp);
	float targetDepth = 2.0;
	vec3 ray = normalize(cSide * p.x + cUp * p.y + cDir * targetDepth);

	float dist = 0.0;
	float rLen = 0.0;
	vec3  rPos = cPos;
	Intersect intersect;
	for(int i = 0; i < 512; ++i){
		intersect = distanceHub(rPos);
		rLen += intersect.dist * 0.3;
		rPos = cPos + ray * rLen;
	}

	if(abs(intersect.dist) < 0.001){
		float fog = smoothstep(0.0, 100.0, length(rPos - cPos));
		vec3  normal = genNormal(rPos);
		vec3  light = normalize(vec3(mouse + 2.0, 3.0));
		float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
		vec3  eye = reflect(normalize(rPos - cPos), normal);
		float speculer = clamp(dot(eye, light), 0.0, 1.0);
		vec3 specColor = pow(speculer, 20.0) + cColor;
		gl_FragColor = vec4(vec3(diff) * intersect.color + fog * vec3(3.0, 1.0, 0.8) + specColor, 1.0);
	}else{
		float s = 0.1 / length(p - vec2(0.0, 0.75));
		gl_FragColor = vec4(vec3(1.0) - pow(min(s, 1.0), 2.0) * vec3(0.0, 0.65, 0.85), 1.0);
	}
}

GLSL Editor に貼り付けて実行してね!)

takenoco_01.jpg

左「な……ん……だと!?」

左利きのようなはぐれものでも、さすがに知っていた。

きのこ国とたけのこ国は、チョコ帝国の帝王の座を争い長きに渡り戦い続けてきたのだ。

しかし、これほどの軍勢が一度にきのこの国に押し寄せたことなど、かつて一度も無かったはず……

左利きは思わずごくりと生唾を飲み込んだのだった。

※注:きのこが生唾を飲み込めるのかどうかは人間であるあなたにはわからないだろうがきのこにとっては当たり前のことなのだ

to be continued!

※この物語はフィクションです。実在の人物や団体などとは関係ありません。

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