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さて、今回は久々のゲーム回。なんとUnrealEngine製のゲームです。実は今まで一番製作に時間をかけたゲームです。完成形として出せるものはほぼないですが、結構作り込んでるし、UE製ということもあり見栄えが割と良い。

ゲームの概要

経緯としては、前回のアニメーションモデル作成後、ゲームに魂を囚われて作り始めたという流れになります。
ゲーム画面1
ゲーム画面2

こんな感じで強制スクロールの3D自由ユニット配置シューティングです(情報量が多い)。
ベースは「エースコンバット的なフライトシューティング × タワーディフェンス」です。そこに「隊列」というスキル・形態変化の要素を取り入れ、
戦闘中に戦闘機を自由に並べ、隊列を組み替えて隊列ごとのスキルを活かして戦う!というゲームとしています。

強制スクロールにした理由は、単純に「広すぎると敵と出会わないなぁ」、でも「自由に動けると各個撃破で物量を圧倒できてしまうんだよな〜」というところから来ています。今になってみると手段と目的が逆転している気がします。
スクロールというか、一本道っぽいマップでゴールまで行くとか、ボスを倒すとかそんな感じが良かったかも。

開発記録

この頃頭がおかしかったらしく、無限に動画があります。いくつかご紹介します。
キャプチャ集

最初の頃。飛び方がふにゃふにゃ。
01
とてもunrealを感じるマップ。楽しそう。
02
攻撃の実装。上手く行ってない。可愛い。
03
攻撃の実装、それっぽくなったver。
04
対空砲に晒されてる。
05
攻撃できるように。毎回のように新しいモデリングの何かが出てて面白い。なんでやねん。
06
ドックファイトもどき。
07
隊列移動。なんかすごい爆発してる。
08

プログラム

フルBluePrintです。もういじれる気がしない。これ一番複雑なBP。
bp
ただ案外綺麗でしょう? 何を隠そうこのプロジェクト、3回ぐらい0から作り直しているのです。だからUIが3種類ぐらいあるんですね〜。にしてもだいぶ進化を感じる。ビジュアルプログラミングは偉大なのかもしれない。

もう詳細は量もあって語れませんが、構成は大体こんな感じだった気がします。絶対どこかは間違えてる。
クラス図。

飛行機の挙動もマジでこだわってて、PitchとYawの値が来るので、それに合わせてアニメーションされるようになっています。
零戦

これが戦闘機のパラメーター。各種攻撃方法に場所、キャスト、リキャスト、エフェクト、ダメージ、アニメーションなど無限に詰まってる...恐ろしい。他にもTargetっていうプロパティとかとにかくまぁ色々ある。処理重そ〜どうやってたんだろ。
何これ
このゲーム、チームで開発していて、その中の一人から「ヤマト近代改修型」とかいうとんでもねぇものをお借りしていまして。なんか、もうほんとに、すごい。
やまと図
これはアニメーションのBP。卒倒しそう。
大和アニメーションbp

レベルのデータもすごい。敵のSpawnerと各種敵があって、場所と角度とそれからの挙動とが定義できる...なんかプロジェクト更新してて今はまともに動いてない;;
レベル

今思うこと

記録があるからってのもあるんだろうけど、なんか、おかしいな。この頃が一番おかしいかもしれない。ここら辺で「ゲーム製作・ゲームプログラミング完全に理解した」気になっていたのだと思う。C++を触ろうとしたりして別のプロジェクトがどんどん始まり、また量産体制に入って満足してしまったため、開発をやめたっぽい。作り続けてた世界線も気になるような、結局中途半端に見切りつけてやめていそうな。

マップ外に出た時のエフェクトとかモデルとかパーティクルの話とかUIの話とかも、、暇があれば加筆するかも。

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