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HoudiniとMegascansを使用した崖の生成

Last updated at Posted at 2020-04-08

概要

QuixelがEpicファミリーになり、Megascansが無料で使えるようになったので、HoudiniとMegascansを使った崖の生成の検証をしてみました。
レンダリングはUE4を使い、草、石、木の配置はHoudini Engine for Unrealを使っています。

UE4でプレイすると崖の周りを飛び回れます。
Valley.gif
崖、地面に関してはタイリングテクスチャ1種類のみで構成されており、シンプルな作りになっています。
地面に置かれてる草と岩はEpic Games Launcherから下記Megascansライブラリをダウンロードして使用しています。

この記事では、この崖のソースhipファイルを配布し、概要を説明していきます。

データのダウンロード

hipファイルを開く前にする事

データ内にはMegascansのテクスチャは含まれていません。
ファイルを開く前に下図の設定で下記URLからテクスチャをダウンロードし、texturesフォルダ内にコピーして下さい。

Megascansのダウンロード設定

hipファイルの概要

ファイルを開くとネットワークが下図のように配置されています。

赤いノード

  • TreeGeo

  • CliffGeo

  • GroundGeo

青いノード

草、石、木を配置する場所を作っており、File Cacheを使用し、bgeoで書き出しています。

GroundPropArea TreeArea

黄色いノード

草、石、木を配置するためのHDAでHoudini Engine for Unreal向けに処理を組んでいます。

Houdini Engineを使用し、UE4で物を配置するにはポイントのみにし、アトリビュートで制御します。
具体的な処理内容はネットワーク内にも説明があるので、そちらをご覧下さい。

FBX Export

階層とトランスフォームを保持して、FBXを書き出すHDAです。
今回、崖にはLODを持たせてるため、このノードを使って書き出します。
HDAの詳細は下記をご覧ください。

最後に

このデータが皆様にとって少しでも参考になれば幸いです。
データについて質問等ある場合は、ここにコメントを書いていただくかTwitterで気軽に聞いて下さい。
https://twitter.com/d658t

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