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OculusGoプロジェクトで最初にやること

Last updated at Posted at 2018-07-01

OculusGoのプロジェクトを作成したときに、最初に毎回おこなう基本設定をまとめてみました。

開発環境を整える方法はこちらなどが参考になると思います。
https://qiita.com/culage/items/7be7b3e229fe41a6aaec

環境: Unity 2018.1.5f1 (64-bit) / OculusUtilities(1.26.0 2018/06/20)

設定すること

ビルド設定で、ターゲットをアンドロイドにする

File→BuildSetting
 Androidに設定
 SwitchPlatformボタンを押す

プロジェクトのパッケージ名などを設定

Edit→ProjectSettings→Player
 OtherSettings
  PackageName: プロジェクト名 「username.test.proj_name」
  ※不明ソースの表示順に影響するので、書式を決めておくといい。
  MinimumApiLevel: Android7.0 (Lv24)
 XR Setting
  VirtualRealitySupotted:ON
  VisualRealitySKDs:
   Oculusを追加

Oculus Utilities for Unity をインポート

https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-utilities-for-unity-5/
からダウンロードしたユーティリティを、unityを起動中にダウンロードしたOculusUtilities.unitypackageをダブルクリックしてインポート。

以下チェックは外しても問題ない。
  Oculsu/VR/Plugins
  Plugins

VR用カメラ追加

Hierarchyで以下操作を行う。

MainCameraを削除。
Prefabから、OVRCameraRigを追加。
OVRCameraRig.TrackingSpace.CenterEyeAnchorのCameraのClippingPlanes Nearを0.01に設定。(目の直前までポリゴンを透明化しない)
RightHandAncher、LeftHandAncherにTrackedRemoveを追加。
左手用のTrackedRemoveは、インスペクタかr「L_TrackedRemote」に設定を変更しておく。

git用設定

テキスト形式で保存できるようにする

(これは最初からそうなっているので不要?)
Edit→ProjectSettings→Editor …… から右のInspectorで、
 VersionControl / Mode: Visible Meta File
 Asset Serialization / Mode: Force Text

.gitignoreをプロジェクト直下に追加

unity用の.gitignore。(http://freesworder.net/unity-git/ を参考にさせてもらいました)

/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/Assets/AssetStoreTools*

# Visual Studio 2015 cache directory
/.vs/

# Autogenerated VS/MD/Consulo solution and project files
ExportedObj/
.consulo/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd
*.pdb

# Unity3D generated meta files
*.pidb.meta

# Unity3D Generated File On Crash Reports
sysinfo.txt

# Builds
*.apk
*.unitypackage

git管理に追加する

$ git init
$ git add .
$ git ci -m 'initial import'

OculusGoの初期設定

以下スクリプトを作成して適当なゲームオブジェクトへアタッチ。
これはデフォルト設定でも問題ないので、細かい設定が必要な場合のみでよい。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Startup : MonoBehaviour {

    private void Awake()
    {
        // 画面解像度 scale 1.0 == 1024x1024 ~ 1.25 == 1280x1280(物理的な解像度の限界) 0.5fなどもフレームレートを稼ぐのに有効。
        UnityEngine.XR.XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 1.25f;
 
        // 外枠側のレンダリングを荒くすることで速度を稼ぐ。 Off/LMSLow/LMSMedium/LMSHigh 外側の解像度が減っていく
        OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.LMSHigh;
 
        // 72Hzモード(綺麗になるがフレームレート安定が犠牲になる)
        //OVRManager.display.displayFrequency = 72.0f;
        
        // CPU,GPUのパフォーマンスレベル。0~3の大きいほど放熱が高く高スペックな動作をする。既定値は2。
        //OVRManager.cpuLevel = 2;
        //OVRManager.gpuLevel = 2;

        // テクスチャ解像度 デフォルトは1.0 上げれば上げるほどVR内のジャギーが消えてなめらかに描画できる。(効果は絶大だが劇的に重くなる)
        //UnityEngine.XR.XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 2.0f;

        // 画面端の方が赤っぽくなることへの補正を入れる (adb shell setprop debug.oculus.forceChroma 1 相当)
        //OVRPlugin.chromatic = true;

        // アンチエイリアシング。あまり実感できない
        // QualitySettings.antiAliasing = 4;

        // シングルパスステレオレンダリング (普通は右目用と左目用の2回レンダリングを行うところを、1シーンにそれを無理やり押し込める手法)
        // Edit > ProjectSettings > Player
        //   XRSettings > StereoRenderingMethod: MultiPass→SinglePass

        // ・OVRCameraRigのOVR ManagerにあるEnable Adaptive Resolutionをオフにする
        // GPUの使用率が高くなるとフレーム落ちしないように自動的に解像度を下げる機能
        // かなり効果があったとのこと
    }

}
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