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OculusGoのリリース用バイナリ作成→ストア審査申請→公開までの手順

Last updated at Posted at 2018-08-31

他にも画像付きだったりしてわかりやすい記事はあるのですが、リリースしようと思い立ってから実際にストア公開まで手順が1箇所にまとまっているエントリが無いのでまとめてみました。
無料アプリですが、実際にこの手順でストアの審査を通っています。

環境: Unity 2018.1.5f1 (64-bit) Personal / OculusUtilities(1.26.0 2018/06/20)

概要

リリースの種類

Oculus公式からアプリを公開する手段は、大きく分けて3種類ある。
ここでは「Oculusストア」のリリース手順を書く。

  • Oculusストア:公式ストアで配布。ストアから選択するだけで、誰でもダウンロードできる。
  • Oculusキー:開発者は「Oculusキー」という25文字のキーを発行できるようになる。この発行したキーを公式サイトに打ち込んだ人だけが、アプリをダウンロードできる。即売会で配布する場合などに便利(このキーを有料で販売しても問題ない)。審査が少しゆるい。
  • リリースチャンネル:開発版を特定ユーザに評価してもらうための公開方法。開発者の指定したメールアドレスのユーザに対してのみ配布する。審査は無くapkのアップロードさえ成功させれば、配布が行える。

リリース流れ

  1. リリースビルド(申請用のapk)を作成する。

  2. デベロッパーサイトへ、アプリapkと必要なメタデータ(説明画像など)をアップロード

  3. デベロッパーサイトでレビュー申請

  4. 審査待ち
    以下のそれぞれが完了した段階でメールが来る。

    • テクニカルレビュー:技術的ガイドラインを満たしているか審査
    • コンテンツレビュー:アプリの洗練度、有用性の審査
    • パブリッシングレビュー:リリース日、価格の調整
  5. リリース (ストア公開)

※一度審査を通って公開された後は、apkのアップデートに関しては再審査なしで行える。メタデータ(バナー画像、説明文、トレイラー動画等)に関しては更新時に審査が必要。

ストア申請手順

リリースビルドの設定 (初回のみ)

https://developer.oculus.com/ にログイン
Manage→新しいアプリを作成
 「VR」および未所有商標の追加を避ける
 「Oculus」という言葉は使わない
 アプリの名前がす​​べてのロゴや視覚的なアセットに一致するようにする

Unityを起動

Tools>Oculus>Create store-compatible AndroidManifest.xml
 Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml が作成される

Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xmlをテキストエディタで開く
manifestの行を以下のように書き換え

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="(1)"
    android:versionCode="(2)"
    android:versionName="(3)"
    android:installLocation="auto"
>

(1)~(3)は、Edit→ProjectSetting→Player
OtherSetting の Identification の上3つと同じ値に書き換え

Edit > ProjectSetting > Player > Publishing Settings
 Creae a new keystore ... : ON
 Browse Keystore : 保存先を選択
 Keystore password/comfirm : パスワードを決める(●2回目以降のリリースビルドに必要なので、控えておくこと!
 Alias : Create a new key ……以下を入力後、あらためて作成したものを選択し、パスワードを入力
  Alias -> Keyの名前
  Password -> Keyのパスワードを入力
  Confirm -> パスワードの確認
  Validity (years) -> Keystoreの使用する年数を記入(50など長い年数を入れておけば問題ない)
  First and Last Name -> 作者名
  Organizational Unit -> 部署名(個人の場合は空欄で大丈夫)
  Organization -> 企業名
  City or Locality -> 会社の所在地を入力します。
  State or Province -> 会社の市町村名を入力します。
  Country Code (XX) -> 国のコードを入力します(日本の場合は、アルファベットで「jp」と記入します)

ビルド・アップロード (毎回)

File > Build Settings > Build
 ビルド物を作成

https://dashboard.oculus.com/ へログイン

Manage > 自分のユーザ名 > アプリ名 > ビルドの管理
 ビルドをアップロード
 STORE→「...」→新しいバイナリをアップロード

アップロード後しばらくして、テストのステータスが「完了」になれば成功。
STOREではなくアルファ版やベータ版にアップロードすると、「リリースチャンネル」でのアプリ配布が行える。

申請情報の登録

https://dashboard.oculus.com/ へログイン

Manage > 自分のユーザ名 > アプリ名 > アプリを送信
※ここで「!」になっているセクションを入力していく。

  • 要件
    適当に登録

  • このアプリについて
    適当に登録

  • コンテンツ評価
    外部サイトのレーティング評価質問に回答する。「暴力的な内容を含むか」などの質問に答えて対象年齢を決める。

  • 翻訳
    アプリの説明を入力

  • アセット
    以下のpng画像を用意する。
    基本的に特別なソフトで作る必要はなく、Windowsペイントで作った画像でも審査は通った。
    ……が、ロゴについてだけは背景透過の必要があったので https://www.peko-step.com/tool/alphachannel.html で透過pngを作成した。

種類 英語名 サイズ・備考
ロゴ LogoTransparent 360~9000 x 1440 px(※背景は透過させる)
アイコン Icon 512x512 px(※背景は透過せず、角丸にしない=正方形のみ)
ストアカバーアート - ストアカバーアートは以下3種類を用意
横型 CoverLandscape 2560x1440 px(※下360px がストアのオーバーレイ範囲なので、ロゴを置かない)
正方形 CoverSquare 1440x1440 px(※下360px がストアのオーバーレイ範囲なので、ロゴを置かない)
縦型 CoverPortrait 1008x1440 px(※下360px がストアのオーバーレイ範囲なので、ロゴを置かない)
VR画像(横型) Small 1080x360 px
ヒーローアート HeroArt 3000x900 px (※幅:540+1920+540=3000 px, ロゴを置くときは中央に置く)
スクリーンショット(5枚) ScreenShots 2560x1440 px
  • 価格設定と配信
    無料の場合は不要。

  • アプリコンテンツのシェア
    保存をクリック。

「審査を申請する」ボタンを押す。
ストア公開はしたくない場合(Oculusキーのみがほしい場合)は、「Oculusキーのみにしてください」と書いて送信。

以上。

ストア申請完了後から、リリースまでの流れ

審査を申請
 ↓
TechnicalReview テクニカルレビュー
 1~2日。技術的ガイドラインを満たしているか。
 機械的に判定されるアプリケーション要件を満たすかの確認。
 機能、FPS確保テスト?
 これを通過すると(次以降のレビューでリジェクトされても)「Oculusキーの配信」が得られる。

 ↓

ContentReview コンテンツレビュー
 1~2日。アプリの洗練度、有用性の審査。
 OculusStoreに並べられる品質かの確認

 ↓

PublishingReview パブリッシングレビュー
 約2週間。
 価格、スクリーンショット、メタデータ、Sotreガイドライン要件の確認

 ↓

リリース
 PublishingReviewを通過すると、Oculus公式ストアにリリースされる

ストア公開後 更新版のリリースビルド作成方法

unityで以下設定を行ってビルドすると、更新版としてリリースできるapkが作成できる。

Edit > ProjectSetting > Player > Publishing Settings
 Keystore password:控えておいたパスワードを入力
 key > password: 控えておいたパスワードを入力

以下のバージョン情報を更新する必要あり。
 AndroidManifest.xml
  android:versionCode
  android:versionName

 Edit→ProjectSetting→Player
  Version
  BundleVersionCode

ストア公開後 デバッグ用のビルド作成方法

上記のストア公開用のビルド設定をしてしまったものをはunityからBuild&Runで実行することができなくなっている。
再びBuild&Runで動かせるようにするには以下を行う。

公式ストアからインストールしたアプリが入っている場合、
adb uninstall 《パッケージ名》
……でいったんアプリをアンインストール。

unityを開く

Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml
……を削除

Edit > ProjectSetting > Player > Publishing Settings
Key: Unsigned(debug)
……に設定

File > Build&Run
……でunityからBuild&Runで実行できるようになる。

参考にしたURL

公式日本語ガイド
https://developer.oculus.com/blog/oculus-distribution-channel-guide/
https://developer.oculus.com/blog/app-submission-review-process-guide/

【Unity】GearVR アプリを Oculus Store に申請する(要件・仕様の概要)
http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-258.html

OculusGoアプリのリリース用APK作成手順まとめ #OculusGoDev
https://qiita.com/m0a/items/126dd0186a3192ffd70c

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