この記事の概要
「アジャイルサムライ」の第二部を読み、自分なりの解釈をまとめたものです。
アジャイルに詳しい方は、認識の誤りやご意見をいただけたらと嬉しいです。
第二部: アジャイルな方向づけ
アジャイル開発を行うチームのマインドセットに関しての章
プロジェクトが目指す本質を追求する
実際の開発とは直結しないが、数日から2週間ほどの時間をかけてしっかりとインセプションデッキを作成することが推奨されている。
今作ろうとしているものの背景にある「なぜ」を知る(インセプションデッキを作る)
- 的確な判断が下せる。
- 期待通りにいかなかった場合のトレードオフをうまく保てる。
- 期待値をうまくコントロールできる
- 自分たちで本質を考えられるようになるので、より優れた斬新な解決策が生み出せる。
- あるべき姿から生まれるアイディアも存在する
インセプションデッキとは
プロジェクトの全体像を把握して、間違った方向にいったときの軌道修正や価値あるアウトプットを出すための価値観のすり合わせを行うためのもの。
自分のいるプロジェクトが端的に言い表す(自分たちは誰のための何なのか)
- プロジェクトにおける重要なことが明快になる。
- チームの意識が顧客に向き、責任感が増す。
- ゴールに一直線に進めるようになる。
そのために
- エレベータピッチ
- パッケージデザイン
- やらないことリスト
を作ると良い。
エレベータピッチとは
短い時間でアイディア本質を捉えるための手段
- ${潜在的なニーズを満たしたり、抱えている課題を解決したり}したい
- ${対象顧客}向けの
- ${プロダクト名}というプロダクトは、
- ${プロダクトのカテゴリー}である。
- これは${重要な利点、対価に見合う説得力のある理由}ができ、
- ${大体手段の最右翼}とは違って、
- ${差別化の決定的な特徴}が備わっている。
${}の中身を埋めるとエレベータピッチが出来上がる
パッケージデザインとは
チームが開発を続ける上で意識したいことは
- 誰かがこれを買うとしたら、その理由は何なのか
- 顧客に訴求する要素は何か
- そのプロダクトならではの値打ちは何か
それを理解するために
- プロダクトの効能をブレインストリーミングする
- 内容ではなくて、内容の効能を理解する
- キャッチコピーを決める
- パッケージをデザインする
やらないことリストとは
プロジェクトのスコープへの期待値をマネジメントするために、必要となる切り捨てるためのリスト
項目は
- やる
- やらない
- あとで決める
ご近所さんを理解する
- 価値あるプロダクトを期間内に提供するために調整が必要だったり、確認が必要になる関係各所を理解する必要がある。
- 関係各所の影響で大幅なスケジュール調整が必要になることを避ける。
解決案を描く
期待に対する認識の齟齬が生まれにくいし、リスクが伝えやすい。
指摘し合える関係にする
- プロジェクトの課題を早い段階で明らかにできる。
- 気持ちがスッキリして、チームの結束が高まる。
- チームにとって取り組む値打ちがあるか見極めやすくなる。
小さく作る
大きく作ることになって、期間が伸びると、要件の変更に対して弱くなり、問題がどんどん積もってしまう。
守るために何かを諦める
- アジャイルでは予算・期日・品質は守る。その代わりにスコープ(ゴール)を柔軟にする。
- ゴールを柔軟にするというのは、やることを減らすということ
- 短い期間で継続的に品質が担保されたものをリリースしていくために、優先順位を明確にして切り捨てられるもの切り捨てる。
- 切り捨てても、価値があるものをアウトプットすること。
- 価値があると最終判断するのは顧客であり、ステークホルダー。
- 誰なのかを明確にして、その人にはどのくらいのコスト・時間がどれくらい必要なのか、懸念はなんなのかを早い段階でざっくりと理解してもらう。