前回ではテトリミノを配置した。
今回はキー入力とミノの落下処理を追加する。
座標管理
x, y の位置管理を一つのクラスにまとめておく
pos.py
from dataclasses import dataclass
@dataclass(frozen=True)
class Pos(object):
x: int = 0
y: int = 0
def __hash__(self):
return hash((self.x, self.y))
def __eq__(self, other):
if isinstance(other, Pos):
return self.x == other.x and self.y == other.y
return False
def __iadd__(self, other):
return NotImplemented
def __add__(self, other):
match other:
case Pos():
return Pos(self.x+other.x, self.y+other.y)
case (x, y):
return Pos(self.x+x, self.y+y)
case _:
kls = other.__class__.__name__
raise NotImplementedError(
f'Addtion between Pos and {kls} is not supported')
def plus(self,*args):
match args:
case Pos(),:
other = args[0]
return Pos(self.x+other.x, self.y+other.y)
case x, y, *_:
return Pos(self.x+x, self.y+y)
case tuple() as p, *_:
x, y, *_ = p
return Pos(self.x+x, self.y+y)
def main():
# Posオブジェクト同士の加算演算子を使用して新しいPosオブジェクトを作成
print(Pos(1,1)+Pos(2,3))
print(Pos(1,1)+(2,3))
# Posオブジェクトに同じPosオブジェクトを加えるメソッドを使用
print(Pos(1,1).plus(Pos(1,1)))
# Posオブジェクトにタプル形式の値を加えるメソッドを使用
print(Pos(1,1).plus((1,1)))
if __name__ == '__main__':
main()
実行してみた結果
Pos(x=3, y=4)
Pos(x=3, y=4)
Pos(x=2, y=2)
Pos(x=2, y=2)
計算をまとめてできる
キー入力
ワールドルールの以下のシステムも適応している(ため押ししたら連続で動くしくみ: 参考)
- DAS: Delayer Auto Shift
- ARR: Auto Repeat Rate
key.py
import pygame
DAS_FRAME = 20
ARR_FRAME = 2
class Key:
# 各キーの押下状態を保持
is_pushed = {
"z": False,
"x": False,
"DOWN": False,
"LEFT": False,
"RIGHT": False
}
# 各キーが押された時点のフレーム数を保持
key_timestamps = {
"z": 0,
"x": 0,
"DOWN": 0,
"LEFT": 0,
"RIGHT": 0
}
is_moved : bool = False
is_spined: bool = False
def process_key_input(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
self.flags = {
"is_left_rot": False,
"is_right_rot": False,
"is_left_move": False,
"is_right_move": False,
"is_soft_drop": False,
}
for key, state in self.is_pushed.items():
if keys[getattr(pygame, f'K_{key}')] and not state:
# キーが押された瞬間
self.is_pushed[key] = True
self.key_timestamps[key] += 1
elif not keys[getattr(pygame, f'K_{key}')] and state:
# キーが離された瞬間
self.is_pushed[key] = False
self.key_timestamps[key] = 0
elif state:
self.handle_key_press(key)
self.key_timestamps[key] += 1
def handle_key_press(self, key):
cnt = self.key_timestamps[key]
# DAS: Delayer Auto Shift, ARR: Auto Repeat Rate
das = (cnt >= DAS_FRAME and cnt % ARR_FRAME == 0)
match key:
case "z":
self.flags["is_left_rot"] = cnt == 1
case "x":
self.flags["is_right_rot"] = cnt == 1
case "DOWN":
self.flags["is_soft_drop"] = cnt == 1 or das
case "LEFT":
self.flags["is_left_move"] = cnt == 1 or das
case "RIGHT":
self.flags["is_right_move"] = cnt == 1 or das
プレイヤーの操作情報を追加
プレイヤーが操作しているテトリミノの情報を管理するクラスをmino.py
に追加する
mino.py
from dataclasses import dataclass
from enum import Enum, auto
import pytmx
from pos import Pos
# tmx ファイルからミノを構成するブロックの配置を定義する
tmx_data = pytmx.TiledMap('mino_block.tmx')
def get_mino_data(t, size=4):
shapes = [[] for _ in range(4)]
tile = 0
for r in range(4):
for y in range(size):
for x in range(size):
gid = tmx_data.get_tile_gid(size*t+x, size*(r%4)+y, 0)
if gid != 0:
tile = gid
shapes[r].append((x,y))
return tile, shapes
# ミノの形を定義する列挙型
class MinoType(Enum):
Z = 'Z', auto(), *get_mino_data(0)
S = 'S', auto(), *get_mino_data(1)
J = 'J', auto(), *get_mino_data(2)
L = 'L', auto(), *get_mino_data(3)
T = 'T', auto(), *get_mino_data(4)
O = 'O', auto(), *get_mino_data(5)
I = 'I', auto(), *get_mino_data(6)
def __init__(self, name, value, tile, shape):
self._name = name
self._value_ = value
self.tile = tile
self.shape = tuple(tuple(s) for s in shape)
self.shape_pos = tuple(tuple(Pos(*p) for p in s) for s in shape)
@classmethod
def values(cls):
# Order dictionary -> list
return list(cls.__members__.values())
# 追加
@dataclass
class Mino:
m : MinoType
p : Pos
r : int
def move(self,pos:Pos,r):
self.r = (r+self.r) % 4
self.p += pos
def get_shape(self):
for p in self.m.shape_pos[self.r%4]:
yield p + self.p
def get_moved_mino(self,pos:Pos,r:int):
for p in self.m.shape_pos[(100+r+self.r)%4]:
yield p + self.p + pos
def main():
for mino in MinoType.values():
print(mino.name, mino.value, mino.tile)
print(mino.shape)
print(mino.shape_pos)
if __name__ == '__main__':
main()
落下処理
追加したクラスを使って処理を実装する
main.py
from random import choice
import pygame
from pytmx import util_pygame as tmx_util
from mino import MinoType, Mino
from key import Key
from pos import Pos
TILE_SIZE = 32
MATRIX_SIZE = (20,10)
MATRIX_POS = (11,1)
WAIT = 60
GRAVITY = 60
SOFT_DROP_SPEED = 20
start_pos = Pos(4,-2)
class Game:
# 番兵用に連想配列でラクする
matrix = {
i:{
j:0 for j in range(-2,12)
} for i in range(-20,21)
}
key = Key()
mino : Mino
g_cnt = 0
def __init__(self):
pygame.init()
self.screen = pygame.display.set_mode((1024, 768))
def draw_tile(self, tmx, x, y, t):
tile_image = tmx.get_tile_image_by_gid(t)
if tile_image:
self.screen.blit(tile_image, (x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE))
def mino_setup(self):
t = choice(MinoType.values())
self.mino = Mino(t,start_pos,0)
def can_mino_move(self,mino:Mino,pos:Pos,r:int):
for p in mino.get_moved_mino(pos,r):
if self.matrix[p.y][p.x] != 0:
return False
return True
def move_and_rotate_mino(self):
vpos = Pos()
vr = 0
# 回転と移動のフラグをチェックして状態を更新
if self.key.flags["is_left_rot"]:
vr += 3
elif self.key.flags["is_right_rot"]:
vr += 1
elif self.key.flags["is_left_move"]:
vpos += Pos(-1, 0)
elif self.key.flags["is_right_move"]:
vpos += Pos(1, 0)
# ソフトドロップと重力の処理
if self.key.flags["is_soft_drop"]:
self.g_cnt += SOFT_DROP_SPEED
elif self.g_cnt < GRAVITY:
self.g_cnt += 1
# 重力によるミノの移動
while self.g_cnt >= GRAVITY:
if self.can_mino_move(self.mino, Pos(0, 1), 0):
self.mino.p += Pos(0, 1)
self.g_cnt -= GRAVITY
self.wait_count = WAIT
else:
self.g_cnt = 0
break
# 可能であればミノを移動または回転
if vpos.x == 0 and vpos.y == 0 and vr == 0:
pass
elif self.can_mino_move(self.mino, vpos, vr):
self.mino.move(vpos, vr)
def run(self):
clock = pygame.time.Clock()
running = True
tmx_data = tmx_util.load_pygame('field.tmx')
mino_block = tmx_util.load_pygame('mino_block.tmx')
self.mino_setup()
# 番兵を設置
for i in range(-20,21):
for j in range(-2,12):
if j < 0 or j >= 10:
self.matrix[i][j] = 1
else:
self.matrix[i][j] = 0
for i in range(-2,12):
self.matrix[20][i] = 1
while running:
self.key.process_key_input() # キー入力の処理
self.move_and_rotate_mino()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
self.screen.fill((0, 0, 0))
for layer in tmx_data.layers:
if layer.name == "mainfield":
for x, y, gid in layer.iter_data():
self.draw_tile(tmx_data, x, y, gid)
x, y = MATRIX_POS
for i in range(-1, MATRIX_SIZE[0]):
for j in range(MATRIX_SIZE[1]):
self.draw_tile(mino_block, x+j, y+i, self.matrix[i][j])
for p in self.mino.get_shape():
self.draw_tile(mino_block, x+p.x, y+p.y, self.mino.m.tile)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
if __name__ == "__main__":
game = Game()
game.run()
動作チェック
実行してみた結果を録画してみた
まとめ
駆け足になってしまったが以下を追加した
- 座標を管理するクラス
- キー入力を管理するクラス
- 操作しているミノの情報を管理するクラス
- 上記のクラスを使ってミノを落下させたり、操作する処理