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unity_ObjectToWorldからスケール成分を取り出したい

Last updated at Posted at 2018-02-02

###unity_ObjectToWorldからスケール成分を取り出したい


#####参考にしました というかそのまま持ってきました [The Matrix and Quaternions FAQ](https://www.j3d.org/matrix_faq/matrfaq_latest.html) [OpenGLプログラミングメモ 行列:合成行列から拡大縮小成分を抜き出す](https://www21.atwiki.jp/opengl/pages/138.html)
Unity5.5からunity_Scaleの中身がfloat(1,1,1,1)になりました。 通常、それはそれで問題ありませんけど、それでもスケールの数値を所得したい! ということで、unity_ObjectToWorldに含まれているはずのスケール成分を抜き出してみました

変換行列の中身は大体こんな感じ


unityScale =
\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & 0\\
0 & 1 & 0 & 0\\
0 & 0 & 1 & 0\\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
\begin{matrix}
XScale成分(1,0,0),平行移動成分X\\
YScale成分(0,1,0),平行移動成分Y\\
ZScale成分(0,0,1),平行移動成分Z\\
0,0,0,1\\
\end{matrix}

さて参考にしたサイトのままですが、
変換行列の平行移動成分を除いて、各列3要素の
ベクトルの大きさを計算するとスケール成分が取り出せます。


\begin{vmatrix}
A
\end{vmatrix} = \sqrt{A{x}^2+A{y}^2+A{z}^2
}

これをScriptにするとこんな感じになります。

float sX = sqrt(unity_ObjectToWorld[0].x * unity_ObjectToWorld[0].x + unity_ObjectToWorld[0].y * unity_ObjectToWorld[0].y + unity_ObjectToWorld[0].z * unity_ObjectToWorld[0].z);
float sY = sqrt(unity_ObjectToWorld[1].x * unity_ObjectToWorld[1].x + unity_ObjectToWorld[1].y * unity_ObjectToWorld[1].y + unity_ObjectToWorld[1].z * unity_ObjectToWorld[1].z);
float sZ = sqrt(unity_ObjectToWorld[2].x * unity_ObjectToWorld[2].x + unity_ObjectToWorld[2].y * unity_ObjectToWorld[2].y + unity_ObjectToWorld[2].z * unity_ObjectToWorld[2].z);

検証用Shaderコードです。

Shader "Unlit/ScaleSample"
{
	Properties{	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				float mX = sqrt(unity_ObjectToWorld[0].x * unity_ObjectToWorld[0].x + unity_ObjectToWorld[0].y * unity_ObjectToWorld[0].y + unity_ObjectToWorld[0].z * unity_ObjectToWorld[0].z);
				float mY = sqrt(unity_ObjectToWorld[1].x * unity_ObjectToWorld[1].x + unity_ObjectToWorld[1].y * unity_ObjectToWorld[1].y + unity_ObjectToWorld[1].z * unity_ObjectToWorld[1].z);
				float mZ = sqrt(unity_ObjectToWorld[2].x * unity_ObjectToWorld[2].x + unity_ObjectToWorld[2].y * unity_ObjectToWorld[2].y + unity_ObjectToWorld[2].z * unity_ObjectToWorld[2].z);
				float3 matrixDat = float3(mX, mY, mZ);
				return float4(matrixDat, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

ということで実行結果です。 スケールを弄ると、色が変化しているのがわかりますね。
sample.png


##以下メモ

#####平行移動行列


T =
\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & X \\
0 & 1 & 0 & Y \\
0 & 0 & 1 & Z \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}

#####スケール行列


S =
\begin{bmatrix}
x & 0 & 0 & 0 \\
0 & y & 0 & 0 \\
0 & 0 & z & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}

#####回転行列


Rx =
\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & 0\\
0 & cos\theta & -sin\theta & 0\\
0 & sin\theta & cos\theta & 0\\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
Ry =
\begin{bmatrix}
cos\theta & 0 & sin\theta & 0 \\
0 & 1 & 0 & 0\\
-sin\theta & 0 & cos\theta & 0\\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
Rz =
\begin{bmatrix}
cos\theta & -sin\theta & 0 & 0\\
sin\theta & cos\theta & 0 & 0\\
0 & 0 & 1 & 0\\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}

#####回転行列3軸
M = X・Y・Zと計算するとして展開するとこうなる


M =
\begin{bmatrix}
(cos\theta{y} * cos\theta{z}) & (-cos\theta{y} * -sin\theta{z}) & (-sin\theta{y}) & 0\\
(sin\theta{x} * sin\theta{y} * cos\theta{z} + cos\theta{x} * sin\theta{z}) & (-sin\theta{x} * sin\theta{y} * sin\theta{z} + cos\theta{x} * cos\theta{z}) & (-sin\theta{x} * cos\theta{y}) & 0\\
(-sin\theta{x} * sin\theta{y} * cos\theta{z} + sin\theta{x} * sin\theta{z}) & (cos\theta{x} * sin\theta{y} * sin\theta{z} + sin\theta{x} * cos\theta{z}) & (cos\theta{x} * cos\theta{y}) & 0\\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}

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