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「InHouseDesigners Park」イベントレポート 2026/02/02

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本稿は、2026/02/02に開催された「InHouseDesigners Park」の講演内容をまとめたものです。

https://in-house-designers.connpass.com/event/372036/
「InHouseDesigners Park」は、企業の中で働くインハウスデザイナーが、肩書きや会社の垣根を越えてつながるための“公園のような場所”です。発表を聴くだけではなく、問いを共有し、語り合い、学び合う――。
今回は、弁護士ドットコム株式会社CXO、note株式会社CXOを務める深津貴之氏を中心に、株式会社マネーフォワード 執行役員 グループCDO 伊藤セルジオ大輔氏、note株式会社 執行役員CDO 宇野雄氏、フリーランスデザイナー 長谷川恭久氏、株式会社ユーザベース 専門役員 スピーダ事業CDO 平野友規氏、株式会社ラブグラフ Co-founder & CCO 村田あつみ氏らが登壇。さらに、株式会社ノードの野田氏、マネーフォワードの天沼氏、弁護士ドットコムの宮迫氏、古田氏らが加わり、多角的な視点から現代そして未来のデザイナーの役割、スキル、マインドセットについて議論が交わされました。

現代デザイナーが直面する課題と新たな学習法

最優先課題: 生成AIを活用した学習・実践方法

22歳の新人デザイナーに「最初に何を勉強すべきか」と問われた際、最も優先すべきは「生成AIを使って、いかに素早く知識を習得し、実践に活かせるか」であると強調されました。AIを単なるツールとしてではなく、学習や練習方法そのものに活用する視点が不可欠であると指摘されました。

具体例として、1時間半で行動経済学を学び、その知識を基に30分以内にコンセプトを考える実践的な大学カリキュラムが紹介されました。このカリキュラムでは、新しい概念や業界知識がなくても短期間で必要な情報を習得し、アウトプットする能力を劇的に向上させていることが示唆されました。AIの活用は、このような迅速な知識習得と実践への応用をさらに加速させるものと位置付けられています。

デザインの前提認識のズレと課題解決の本質

インターネットにおけるデザイン議論で頻繁に指摘されるのが「デザインに対する前提のズレ」です。議論が感情論に陥りがちな根本原因として、デザインが「色や形を整える手段」だと誤解されている点が挙げられました。本来、デザインの本質は「顧客や社会の課題解決」にあり、色や形はあくまでそのための手段に過ぎません。作品ではなく、課題解決のために何をしているのかを明確に話せる能力が求められています。

多くのデザイナーが「ゴールの説明なしに自分の作ったものを説明する」傾向があることに対し、「送られてきた課題が適切か確認し、明確なゴールを設定すること」の重要性が説かれました。FigmaやPhotoshopといった具体的なデザインツールは、合意形成がなされるまでは起動せず、企画書などのアイデアベースの資料やアナログツールを用いて、方向性が間違っていないかを徹底的に確認するアプローチが推奨されました。

「完璧に整列されていても、方向性が間違っているものは最も良くない」という言葉は、手段に囚われず、目的達成を最優先するデザインの姿勢を強く示しています。

AI時代に求められる能力と、企業文化への影響

AIが急速に進化する現代において、デザイナーに求められる最低条件として「ゼロ日で物を作る能力」が挙げられました。これは、会議の終わりまでに、動くものや仮説検証のためのプロトタイプを作成して提示できる能力を指します。

「簡単なことでも1週間後に検討するようなレスポンスの遅い人材は不要」であり、そういったタスクはAIに任せるべきだという厳しい意見が示されました。レスポンスの遅い会社や大企業は、AIの台頭により淘汰されるか、部署の解体といった大きな組織変革を迫られる可能性があると警鐘が鳴らされています。

AI時代におけるブランド価値の再定義とデザインシステム

AIによるリアルタイムUI生成の可能性と限界

AIが最適なUIをリアルタイムで生成する未来において、デザインシステムを維持する意義について見解が述べられました。小規模な領域を除けば、パーソナライズされたUIのリアルタイム生成が「そこまで進まない」と予測されています。その理由として、以下の点が挙げられました。

  • カスタマーサポートコストの増大と人員不足: 顧客ごとに最適化されたUIは、サポート体制の複雑化とコスト増を招く。
  • 価格競争力の低下: 従来のテンプレートシステムに比べ、生成コストが高くなる可能性。
  • 安全性の問題: 生成されたUIの安全性確保が難しい。

一方で、デザインの一貫性によるブランド価値の構築は引き続き重要であると強調されました。しっかりとしたガイドラインがあれば、UI/ビジュアルデザインレベルでの一貫性は担保され、企業のブランド価値はメッセージの一貫性だけでなく、「市場アクションの一貫性」によって継続的に構築されると語られました。

ブランド価値の構築と一貫性の揺らぎ

さらに、ロゴの必要性にも疑問が呈されました。ロゴの起源が産業革命後の製品増加に対応するための「所有を示す仕組み」であるならば、プロダクトが無限に増え続ける現代において、その必要性は薄れているのではないかという問いです。

今後は「プロダクトの品質の一貫性」や「AIによるレコメンド」が重要になると予測し、AIが適切なタイミングで適切なものを選ぶ時代には、企業としての一貫性すら必要なくなる可能性も示唆されました。この議論は、AIが企業のアイデンティティやブランド価値の構築に与える根本的な影響を浮き彫りにしています。

AI時代にデザイナーが重視すべきスキルとキャリアパス

最も重視すべきは「最終結果へのコミットメント」

AI時代にデザイナーが最も重視すべきこととして、「最終出力物の品質や成果に対して責任を持つこと」が挙げられました。ビジネス系やエンジニア系の人々もデザインを容易に生成できるようになる中で、デザイナーが価値を持つためには、単に「かっこいいものを作ったけど、売れるかは知らない」では通用しません。

「みんなが欲しがるもの、コスト的に楽で売れるものを作れる」と保証し、最終結果にコミットできるかどうかが最も重要だと強調されました。この最終結果を保証するためには、「統合的なデザインに関する判断力や判断基準」が不可欠ですが、これは座学で学びづらく、トレーニングを通じた経験が有利であると述べられました。

クリエイティブディレクター化するデザイナー

今後生き残れるデザイナーは全員「クリエイティブディレクター(CD)」の能力を持つようになると予測されました。アウトプットそのものよりも、その「アウトプットが作られるプロセス」や「課題解決そのもの」の責任を保証できる能力が求められるためです。求められる能力が抽象的になり、「狭き門」となる一方で、「すごいクリエイティブディレクター」の仕事は増える可能性があると指摘されました。

若手デザイナーと既存デザイナーのギャップ

また、現代の大学で学んでいる若い世代は、既にフルスタックなスキルセットや経営目線を持つマインドセットを身につけて卒業してくる可能性があるため、既存のデザイナーは変化に追いつかないと置いていかれると警鐘が鳴らされました。特に、ジュニアからシニアへのキャリアパスが減少し、「中間層のクリエイティブディレクター」の仕事がなくなる可能性にも言及されました。

「作る」ことの重要性:積極的なアウトプットのススメ

積極的にものを作るべきだというメッセージが繰り返し強調されました。生成AIやノーコード/ローコードツールを活用し、プライベートでも積極的にサービスやプロダクトを作り、リリースする経験がAI時代に非常に重要であると説かれました。エンジニアやビジネスパーソンが自らサービスを作り、デザインを学びリリースするケースが増えている中で、デザイナーも「もっと積極的にものを作り、サービスを提供し、プロダクトを創造すべき」と強く促されました。

デザイナーの「生存戦略」への問い直し

世間で語られる「デザイナーの生存戦略」という言葉に違和感が示されました。

デザインの本質:機能が先、職能は後

デザインの根本は「何かを解決するためのもの」であり、課題解決の手法の一つとしてデザインがあるという本質が再確認されました。職種としての「デザイナー」が先に生まれたわけではなく、「機能が先にあり、その後に役割が生まれる」という視点から、技術進化と社会の混乱が解決策を必要とし、それがたまたまデザインと呼ばれ、それを行った人が「デザイナー」と呼ばれたに過ぎないと指摘されました。デザインはデザイナーだけを助けるものではなく、あくまで機能の一部として存在します。

変化を乗りこなすデザイン、楽しむ姿勢

「デザインは常に進化しており、僕らを待ってくれない。勝手に進む」と語られました。表層のインターフェースデザインはなくなるかもしれないが、デザイン自体がなくなることはない。重要なのは「新たに生まれるデザインを乗りこなせるかどうか」であり、「変化を楽しむこと」が重要であると結論付けられました。過去の経験は、新しい場所でのV字回復チケットとなり、「どれだけ抽象的に捉え、新しい世界のデザインにマッチできるか」が真の生存戦略であると語られました。

もしCCOをもう一度やるなら:スキルより「スタンス」

自身のCCO経験から、「スキルよりも『スタンス』が大事」であるという結論が導き出されました。CCOとして重視すべき4つのスタンスが提示されました。

1. 最新技術をカバーするのではなく、クリエイティブ組織を作れ

AIを含む全ての技術を一人でキャッチアップするのは不可能であるため、撮影体験、ホスピタリティ、文章表現など、ブランド全体に関わる多岐にわたる要素を組織全体で管理する仕組みを構築することが重要です。各分野の責任者を置き、協力体制を築くことが成功の鍵となります。

2. 自分より優秀な人を仲間にする

常に優秀な人との繋がりを求め、積極的にアプローチするスタンスが重要です。自分だけでは難しいことも、優秀な仲間がいれば可能になるという信念を持つことが、組織の成長を加速させます。

3. サービスデザインに留まらず、経営のデザインにコミットしろ

名刺やロゴ、バナーといった狭義のデザインだけでなく、「資金調達資料」のデザインに携わった経験が、最も視野を広げたという指摘がありました。KPI、売上、利益、市場規模など、経営目線で会社の状況を整理・デザインする経験がデザイナーの成長に不可欠であると説かれました。AIがスキルを代替する中で、経営目線を持ち、ファイナンス系のデザインに携わることの重要性が増しています。

4. 短期的な成果に焦るな。10年が勝負

スタートアップ初期は短期的な成果を求めがちですが、実際にはグループインまで7年、10年継続した経験から、「経営者が信頼するのは長く成果にコミットする人」であると語られました。AI時代は難しい面もありますが、粘り強く取り組めば必ず道は開けるというメッセージは、長期的な視点とコミットメントの重要性を強調しています。

経営におけるデザインの役割:アジャイル、アライン、アート

経営におけるデザインの役割についても深く掘り下げられました。決算資料のデザイン経験から、グラフィカルな意味だけでなく「CFOと対話し、企業のメッセージや目指す姿をどう伝えるか」という翻訳する手段としてデザインがあることが示されました。

経営におけるデザインは3つの「エ」で表現されました。

  1. アジャイル: 早く物事を進めること。会議中や合宿中に、議論の手助けとなるアイデアを素早く形にする(30秒以内)。
  2. アライン(揃える): 構造、ブランド、表現の統一感を図ること。デザイナーの審美眼や一貫性を見抜く能力が活きる。
  3. アート: デザイナーとしての「意志」を持つこと。経営や業界がどうあるべきか、自分の意見を持つこと。

今から始めるべき行動とデザイナー全員「起業」のススメ

「今日帰ったら何か作り始めること」とアドバイスされ、手段が増えている現代において、やらない選択肢はなくなったと強調されました。「経営会議に出席してみる」ことを勧め、議事録作成や社内ワークショップ企画を通じて、会社のビジョンや戦略をデザイナー主導で描く機会を創出することが提案されました。

さらに「全員起業しろ」と力強くメッセージが送られました。デザイナーは作る力、センスがあり、意思を持つことで起業できる。ビジネス感覚やファイナンスの感覚を身につけるには、起業が最も手っ取り早い方法であると説かれました。

デザイナーのAIシフト:パンドラの箱が開いた日

デザイナーのAIシフトはパンドラの箱が開いた日」であるという力強い宣言から、追加のプレゼンテーションが始まりました。2015年頃のノーコード/ローコードツールの登場がエンジニアにデザイン能力を与え、デザイナーのあり方を大きく変えたのと同様に、生成AIの進化がUIデザイナーのあり方を根本から変えると予測されています。

印刷技術の登場により写字生という職業が失われたが、代わりに「著者」という新しい概念と「タイポグラフィー」というデザイン領域が生まれた歴史を引き合いに出し、生成技術の進化もまた、デザイナーの新たな職能と役割を生み出すことを示唆しました。

AI時代のデザイナー類型:言語化能力と審美眼

AI時代におけるデザイナーは「言語化能力」と「審美眼」の二つの軸で四象限に分類されました。

  • クラフトマン(言語化能力 弱 x 審美眼 強):
    IT/ソフトウェア分野で「職人」として特化するタイプ。生成AIによる大量生産時代において、**個人の強い癖や非合理なこだわり(作家性)**が価値を持つようになります。
  • アドミン/管理者(言語化能力 強 x 審美眼 弱):
    UIデザインから、権限管理、承認プロセス、ガードレール作り、著作権・コンプライアンス対応といった「仕組み作り」へと移行するタイプ。デザインシステム運用などがこれに該当します。
  • 監督(言語化能力 強 x 審美眼 強):
    AIによる大量のアウトプットから、なぜこれを作るのか、課題解決の方法は何かを語れる人。社会背景、企業理念、環境効果、コミュニティのハピネス、歴史の連続性など、多様な価値判断軸を決定できる、少数派の存在となります。これは後述の「ビジョンドライバー」と近い概念です。

2027年のデザイン:過渡期における進化

「2027年のデザイン」と題し、過去20年のデジタルデザインの変化を振り返りながら、生成AIがプロダクトデザインプロセスに与える影響について語られました。リサーチ、要件定義、プロトタイプ作成など、従来のプロダクトデザインプロセスの多くを生成AIが代替できるようになり、特にディスカバリーフェーズはデザイナー以外でも一気通貫でできるようになると指摘されました。

AI時代のデザイナーの二つの方向性:ビジョンドライバーとデザインガバナンス

誰もがデザインする時代」が到来する中で、AI時代のデザイナーには大きく二つの方向性が求められると提案されました。

  1. ビジョンドライバー:
    プロダクトデザインが誰でもできる中で、未来の姿を提示し、チームの共通認識を形成・アップデートする存在。プロダクトマネージャーやディレクターに近い役割で、チームやプロダクトの本質を見極め、あるべき姿を共創し、常にチームに語りかける役割を担います。
  2. デザインガバナンス:
    大量のデザインが生み出される中で、品質をどう保ち、どう統制するか。見た目の一貫性だけでなく、会社にとっての一貫性を管理する役割です。統合、意思決定、そして事業性、開発可能性、持続可能性を考慮した品質定義とガイドライン提示がその重要な観点となります。

今は非常に「過渡期」であり、この方向性が正解かは不明であるとしながらも、自律的な思考探索からナレッジの形式化、推奨モデル化、戦略への反映を組織内で繰り返せるかが重要であると強調されました。

デザイン組織の未来:現場への「埋め込み」と「野生化」

デザイン組織の未来について、それぞれの経験から興味深い見解が述べられました。

かつて50名規模だったデザイン業務委託を含むチームを10名以内に収束させ、デザインセンターを解体し「現場への埋め込み」を推進していると語られました。これは、デザイナーがプロダクトの状況に即応し、事業を創造的に推進する場へと変化していく必要があるという認識に基づいています。

1年かけてデザイン組織の「野生化」を進めていると語られました。デザイン組織が内向きになっていたことへの反省と、生成AIの登場が「さらに野生に返す」必要性を感じさせたのがきっかけです。ワークショップを通じてメンバーが「野生に帰ったらどうするか」を考える機会が提供され、スキルフォローはチームリーダーがマネジメントする形へと移行しています。

デザイナー育成における「意志」と「偏愛」の重要性

「ビジョンドライバー」のような「監督」の立場は誰もがなれるわけではないと述べられ、そこには「ファシリテーション力」「物事の本質を見極める構造的思考」「統合的思考」といったスキルが必要であるとされました。同時に、デザイナーに最も足りないのは「意志」であり、「プロダクトやプロジェクトへの強い意志」や「偏愛性、不合理性」を突き詰められる人が、AIと異なる戦い方で勝てると強調されました。AI時代、IT企業においては「自分で作る」ことは贅沢になるため、企業の外でアート性や自身の偏愛性を表現することでバランスを取る必要性も示唆されました。パッションが無ければ、仕事で泣くほどの幸せは感じられないでしょう。

「作る」行為の本質とAI時代におけるデザイナーの役割

議論の終盤では、「なぜ今まで作れていたのか」「AI時代にデザイナーが『作る』とは何か」という根源的な問いに深く切り込みました。

「作れなくなった」理由の考察:素材とツールの関係

昔のウェブデザインツール(Photoshop, Fireworks)がHTMLを触らずに作れたことから、デザイナーが「素材(CSS, HTML)を理解しないままデザインしてきた」結果、「作れなくなってしまった」のではないかという仮説が提示されました。デザインエンジニアが台頭しているのは素材を理解しているためであり、バックエンドの動きやライブラリの組み合わせを知らないと、AIを使っても「いい感じのデザイン」は作れないと指摘されました。FigmaやSketchといったツールが、デザイナーが素材に触れる機会を奪ってしまった側面があるとも言及されています。また、プロンプトで「なんか良いもの」が作れてしまう一方で、物足りなさを感じるのも事実です。

AIが拓く「作る」チャンスと「遠慮」の克服

しかし、AI時代は「今まで作れなかったものを作れるチャンス」であるとポジティブに捉えられています。AIは技術的な知識がなくても素材に触れる機会を与え、インタラクションやアニメーションなどを容易に生成できるようになりました。

また、「人間関係の遠慮」がデザインを歪めてきたという問題提起もなされました。「自分で作れる」状態になったことで、こだわりを形にしやすくなったと語られています。技術を求める一方で、ツールがデザイナーと技術を離している現状を指摘し、ブラウザのレンダリングやアニメーションの仕組みを理解することの重要性が強調されました。

過去10年でデザインの手法やプロセスが「型」として形成されすぎたことへの警鐘が鳴らされ、その型に縛られず、自分が本当に必要だと思う「しょうもないもの」でも自分で作る中で、なぜ思い通りにならないのか、なぜダサいのかを考えることが重要であると述べられました。

デザイナーに求められるオーナーシップと「やり切る」経験

多くの企業ではデザイナーに権限がなく、組織構造上の「遠慮」があるという指摘に対し、自分でアプリやホームページを作ることで「全責任が自分にかかる」経験ができると語られました。誰かの承認を待つ必要がなく、自分の意思決定でリリースできるこの経験が、オーナーシップを持って意見を出す上で非常に重要であると強調されています。

「やりきった経験」がないことがデザイナーの焦りの原因となっていると捉え、一つでもすごいものを作り切る経験が大切だと締めくくられました。「楽しんでやるやつが勝つ」というメッセージにも通じるように、メリット・デメリットを考える前に、まず「好き」であること、そして「作り続ける」ことで見えてくるものがあるという、根源的なモチベーションの重要性が強く語られたクロストークでした。

まとめ

今回の勉強会を通じて、AIが成長を進める中でのデザイナーの役割や重要性を再認識しました。また「とにかく作ろう」というワードが何度も出てきたのが印象的でした。何かをクリエイティブするのがデザイナーの職務だということを改めて心に刻み、問題解決のために様々な視点から「作る」ということを進めていきたいです。

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