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はじめに

以前、個人開発しているコレクション管理アプリ「SLX(StockLedgerX)」で、2階層設計の限界に気付き、最終的に4階層構造へ変更した話を書きました。

そのときの私は、

「利用者が整理しやすい構造」

を作ることができたと思っていました。

実際、データ構造としてはかなり納得感のある形になりました。

しかし後から振り返ると、別の勘違いをしていたことに気付きました。

今回は、その話です。


私は「シンプル」を勘違いしていた

私は長い間、

「シンプルなアプリ」

を作ろうとしていました。

そして、

シンプル = 画面数が少ないこと

だと思っていました。

だから、

  • 階層は少ない方が良い
  • 入力画面は少ない方が良い
  • 手順は少ない方が良い

と考えていました。

当時の私は、それが使いやすさだと思っていました。


利用者は画面数を数えていなかった

あるとき気付いたことがあります。

利用者は画面数を数えていません。

利用者が見ているのは、

目的の場所に辿り着けるか

です。

例えばコレクションが4階層構造になっていたとしても、

利用者は

4階層もある

とは考えません。

むしろ、

FF7 Rebirthはここだな

ワンピースはここだな

という認識で操作します。


シンプルと分かりやすいは違った

私は長い間、

シンプル = 分かりやすい

だと思っていました。

しかし実際には違いました。

構造を無理に単純化すると、

利用者はどこに登録すれば良いのか考えなければなりません。

一方で、階層が少し増えたとしても、

自然に整理できるのであれば迷いません。

私は、

シンプルな構造を作ろうとしていました。

利用者は、

分かりやすい構造を求めていました。


本当に減らすべきだったもの

今振り返ると、

減らすべきだったのは画面数ではありませんでした。

減らすべきだったのは、

利用者が考える量です。

画面が1つ増えても、

迷わず目的の場所へ辿り着けるなら問題ありません。

逆に画面数が少なくても、

毎回どこへ登録するか悩むのであれば、それはシンプルではありません。


4階層にしても問題は残った

ただし、

4階層構造にしたことで全て解決したわけではありませんでした。

今度は、

コレクション
↓
ジャンル
↓
タイトル
↓
アイテム

を毎回辿る必要が出てきました。

構造としては正しい。

でも登録は面倒です。

ここで初めて、

データ構造と利用体験は別に考える必要があると気付きました。


おわりに

私は長い間、

シンプルなアプリを作ろうとしていました。

でも今思うと、

シンプルな構造を作ろうとしていただけだったのかもしれません。

利用者にとって本当にシンプルなのは、

画面数が少ないことではなく、

迷わないことでした。


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