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【Unity】Unite 2015「Unity × Sprite Animation」レポート

Last updated at Posted at 2015-04-23

レポート一覧

講演ファイル

スプライトアニメーションとは

  • イラスト+スプライト+アニメーション=スプライトアニメーション
    • イラスト=画像
    • スプライト=顔とかのパーツを組み合わせたもの
  • コマアニメ方式
    • スプライトの画像を随時切り替え
    • CPU負荷が小さい
    • 画像容量が増える
    • gifなど
  • キーフレーム方式
    • キーフレームごとにアニメーションの値を設定し計算して表示
    • 動きが滑らか
    • 実装工数が高い
    • Flashなど

スプライトアニメーションソフトウェアの歴史

  • AfterEffects
  • Flash
  • Maya
  • Sprite Studio
  • Cocos Studio
  • Sprite Builder
  • Spine
  • Puppet2D
  • SpriterPro
  • etc.

今回は3つ紹介

  • Maya
  • Spine
  • Puppet2D

アニメーションのワークフローを確認

デザイナー

  • Mayaの場合
    • シェーダの制作
    • プレーンの制作
    • リグの制作
    • アニメーションの制作
    • 最後にfbxで書き出し
    • 作業が大変
    • MELSciptで効率化するべき
  • Spineの場合
    • スプライトの読み込み
    • リグの制作
    • アニメーションの制作
    • 慣れると楽
  • Puppet2D
    • Unityのアセット
    • Unityエディタ上で操作する
    • 慣れると楽
    • 慣れるまで大変
    • UnityのUIに慣れているかどうか

エンジニア

  • Maya
    • FBXデータをUnityにインポート
    • Animationをモーション別に分割
    • Animator Controllerを作成
    • Animationの準備が特殊なので仕様変更があると手戻りが発生する
  • Spine
    • 公式SDKをUnityにインポート
    • Spineデータをインポート
    • Skelton Animationでオブジェクトを生成
    • アニメーションを名前で指定・切り替え
    • (2015/2にMecanim対応)
    • 簡単なアニメーションから複雑なアニメーションまでエンジニアにやさしい設計思想
  • Puppet2D
    • Animator Controllerを作成するだけ
    • デザイナーさんとレギュレーションをしっかり握る必要がある
    • デザイナーに用意してもらえればほとんど工数が発生しない

ソフトウェアを検証

デザイナー、マネージャー、エンジニアの視点から比較検証

デザイナーの視点

  工数 表現力 柔軟力
Spine
Maya × ×
Puppet2D

エンジニアの視点

  工数 表現力 柔軟力
Spine
Maya ×
Puppet2D ×

マネージャーの視点

  費用 サポート 分業
Spine
Maya ×
Puppet2D × ×

検証結果

  • Spineが一番良いかも

  • Spine

    • バランスがいい
    • 万人向け
  • Maya

    • 機能的に最高
    • 十分にプリプロダクションするチーム向け
  • Puppet2D

    • Unityのインタフェースの改善に期待
    • Unityの操作性に慣れているチーム向け
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